Abstract
A gamificação tem vindo a ser integrada nas práticas educativas de alguns professores, provocando mudanças que promovem a motivação e o envolvimento dos alunos nas tarefas propostas. Para proporcionar emoções similares às que os jovens procuram nos jogos, podem ser utilizadas diferentes ferramentas digitais que se vão referir ao longo das descrições dos casos. Neste artigo procede-se ao enquadramento teórico sobre o conceito de gamificação e à sua aplicação no ensino, apresentando o modelo Octalysis. De seguida, reportam-se exemplos desenvolvidos e aplicados em sala de aula por professores, que podem ser replicados, proporcionando aos alunos novas experiências e emoções, envolvendo-os no processo de aprendizagem.
PALAVRAS-CHAVE: Gamificação; Ferramentas digitais; Processo de ensino-aprendizagem; Práticas Pedagógicas.
ABSTRACT
The gamification is being integrated by some teachers into their classrooms. It promotes changes that motivate students to be engaged in the tasks. To provide emotions similar to what young people look for in games, some digital tools can be used. In this paper, a theoretical framework on the concept of gamification is presented as well as its application to teaching, describing the Octalysis model. Finally, success examples developed and applied by teachers will be reported which can be replicated by other teachers.
KEYWORDS: Gamification; Digital tools; Teaching process; Pedagogical Practices
RESUMEN
La gamificación se ha integrado en las prácticas educativas de algunos profesores, provocando cambios que promueven la motivación y la participación de los alumnos en las tareas propuestas. Para proporcionar emociones similares a las que los jóvenes buscan en los juegos, pueden ser utilizadas diferentes herramientas digitales que se van a presentar a lo largo de las descripciones de los casos. En este artículo se hace un encuadramiento teórico sobre el concepto de gamificación hasta su aplicación en la enseñanza. Pretendemos presentar ejemplos de casos que puedan ser replicados por profesores que deseen aventurarse en el mundo de la gamificación y proporcionar a sus alumnos nuevas experiencias y emociones involucrándolos en el proceso de aprendizaje.
PALABRAS CLAVE: Gamificación; Herramientas digitales; Proceso de enseñanza-aprendizaje; Prácticas pedagógicas.
Publisher
Universidade Federal do Tocantins
Cited by
2 articles.
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