Author:
Rocha Rayanne,Teles Marina Azevedo Ximenes,Souza Maria Julia,Nascimento Mylena,Nascimento Aline,Marques Anna Beatriz
Abstract
A equidade de gênero na área da Computação continua sendo um grande desafio, causado por diversos motivos, entre eles o apagamento das contribuições femininas na área, diminuindo diretamente a representatividade das mulheres. Para ajudar a superar esse desafio o projeto Meninas Digitais do Vale criou a mentoria acadêmica, visando apoiar as ingressantes da Universidade Federal do Ceará, a fim de garantir a permanência dessas alunas nos cursos de Engenharia de Software e Ciência da Computação. Para assegurar uma maior representatividade e engajamento das alunas, o projeto gamificou a mentoria acadêmica com o uso de badges e álbuns de figurinhas contendo mulheres da área. Esta pesquisa visa coletar e analisar as respostas e relatos das alunas ingressantes que participaram da mentoria e responderam aos questionários, com o objetivo de entender a contribuição da mentoria e da gamificação para a permanência das ingressantes.
Publisher
Sociedade Brasileira de Computação - SBC
Reference13 articles.
1. Angeli, S., Bim, S., and Gasparini, I. (2022). Mulheres na ciência: Jogando para aprender. In Anais do XVI Women in Information Technology, pages 221–226, Porto Alegre, RS, Brasil. SBC.
2. Brown, T. (2020). Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Alta Books.
3. Corbin, J. and Strauss, A. (2014). Basics of qualitative research: Techniques and procedures for developing grounded theory. Sage publications.
4. Curvo, E. F., Mello, G. J., and Leão, M. F. (2023). A gamificação como prática de ensino inovadora: Um olhar para as teorias epistemológicas. Cuadernos de Educación y Desarrollo, 15(6):4972–4994.
5. IBGE (2022). Estatísticas de gênero indicadores sociais das mulheres no brasil.