Author:
González Alcántara Óscar Jesús,Fontaneda González Ignacio,Camino López Miguel Ángel
Abstract
El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) establece que el aprendizaje debe estar centrado en el estudiante. Partiendo de este enunciado, el artículo explica cómo la gamificación puede ser una técnica pedagógica que propicie el ansiado cambio en la docencia universitaria hacia donde marca el EEES. Este trabajo presenta el diseño de una metodología de gamificación sencilla y fácil de implementar en un Grado de Ingeniería utilizando Kahoot! como herramienta y su evolución a lo largo de tres cursos académicos. Los resultados indican que los alumnos ven más atractiva la asignatura, aumenta el seguimiento y mejoran sus resultados académicos.
Subject
General Arts and Humanities
Reference34 articles.
1. Baiden, P., Essel, H. B., Vlachopoulos, D., Tachie-Menson, A., & Essuman, M. A. (2022). The Effect of Gamification on Home Economics Students’ Motivation and Engagement in Drawing Activities. Technology, Knowledge and Learning, 27(1), 161–182. https://doi.org/10.1007/s10758-021-09566-7
2. Brewer, R., Anthony, L., Brown, Q., Irwin, G., Nias, J., & Tate, B. (2013). Using gamification to motivate children to complete empirical studies in lab environments. ACM International Conference Proceeding Series, 388–391.https://doi.org/10.1145/2485760.2485816
3. Buffa, F. A., Mackenzie, M. J., Dimarco, D. M., & D’Onofrio, M. V. (2019). El uso de la gamificación como herramienta pedagógica en la enseñanza universitaria por competencias. En Encuentro Internacional de Educación en Ingeniería.
4. Csikszentmihalyi, M. (1992). Flow : the psychology of happiness. Rider.
5. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). The general causality orientations scale: Self-determination in personality. Journal of Research in Personality, 19(2), 109–134. https://doi.org/10.1016/0092-6566(85)90023-6