SÖZLÜ ANLATIDAN DİJİTAL OYUNA YARATICI KÜLTÜREL ENDÜSTRİLER BAĞLAMINDA “URUZ: RETURN OF THE ER KISHI”

Author:

ÇETİNKAYA Gülnaz1

Affiliation:

1. HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ

Abstract

Teknolojik gelişmeler, toplumsal yaşamın pek çok alanında dijital dönüşüme neden olmuştur. Her teknolojik yaratım yeni bir terkip ortaya çıkarmakla kalmamış kültürel yaratım, aktarım şekillerini de değiştirerek yeni ortamlar ve davranış biçimleri oluşturmuştur. Teknolojinin yarattığı dijital kültür ortamı, bireylere gündelik yaşam alanlarında işlevsel, pratik çözüm önerileri sunmanın yanı sıra hoşça vakit geçirme ve eğlenmenin alternatif ortamları ve araçlarını da sunmuştur. Sözlü kültür ortamında paylaşmanın, eğitimin, üretimin bir parçası olan ve bireylerin aktif katılımının, etkileşiminin ön planda olduğu eğlence, dijital kültür ortamında izlenilen, seyredilen, tüketilen “boş zaman aktivitesi” olarak değerlendirilmiştir. Eğlence kültürünün önemli parçası olan “oyun” da sanal ortamda mekânı, zamanı, oynama biçimi ve araçları değişen kültür endüstrisinin yeni söylemlerinin oluşturulduğu bir alan hâline gelmiştir. Dijital kültürün sanal uzamında yaratılan kahramanlar oyuncuların kimlik kodlamalarının önemli parçası olmuş, tarih, efsane, mit temeline dayalı sanal oyunun kurgusal öyküsünde oyuncular kendi kültürlerini tanımaya, öğrenmeye, kültürel bellek anlatılarını okuyup izlemeye başlamışlardır. Değişen teknolojiyle yeniden kurgulanan dijital oyunlarda kültürel unsurlar ise içerik üretiminin, oyun tasarımının önemli kaynaklarından biri olmuştur. Bu çalışmada teknolojinin yarattığı değişimlerden yola çıkılarak yüzyıllar boyunca sözlü kültür ortamında yaşatılan “Kazan Bey Oğlu Uruz Bey’in Esir Düştüğü Boy” adlı hikâyenin sanal ortamda “Uruz: Return Of The Er Kishi” adlı dijital oyunla yeni bir anlatıya dönüşüm süreci incelenecektir. Bu oyun örnekleminde Türk sözlü kültür geleneğinde yer alan anlatıların, kültürel bellek unsurlarının sanal ortamda imge üretiminde nasıl kullanıldığı ve kültürel endüstriler bağlamında nasıl yeniden üretildiği sorularının da cevabı aranacaktır.

Publisher

Cocuk ve Genclik Edebiyati Yazarlari Dernegi

Subject

General Medicine

Reference28 articles.

1. ABDURREZZAK,A.O.(2018). “Üretim ve Tüketim Kültürü Açısından Müzik Kimliğinin PsikoSosyal ve Mitolojik Temelleri”. Uluslararası Folklor Akademi Dergisi, C.1, S.2, 186-206.

2. ADORNO, T.W. (2020). Kültür Endüstrisi-Kültür Yönetimi, (Çev.: Nihat Ülner-Mustafa Tüzel-Elçin Gen), İstanbul: İletişim Yayınları.

3. AKBULUT Hasan(2009) Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun kültürü, dijital Oyun Rehberi, Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu içinde, 25-83.

4. AKTULUM, K. (2000). Metinlerarası İlişkiler. Ankara:Öteki Yayınevi.

5. (2013). Folklor ve Metinlerarasılık. Konya: Çizgi Kitabevi.

Cited by 1 articles. 订阅此论文施引文献 订阅此论文施引文献,注册后可以免费订阅5篇论文的施引文献,订阅后可以查看论文全部施引文献

同舟云学术

1.学者识别学者识别

2.学术分析学术分析

3.人才评估人才评估

"同舟云学术"是以全球学者为主线,采集、加工和组织学术论文而形成的新型学术文献查询和分析系统,可以对全球学者进行文献检索和人才价值评估。用户可以通过关注某些学科领域的顶尖人物而持续追踪该领域的学科进展和研究前沿。经过近期的数据扩容,当前同舟云学术共收录了国内外主流学术期刊6万余种,收集的期刊论文及会议论文总量共计约1.5亿篇,并以每天添加12000余篇中外论文的速度递增。我们也可以为用户提供个性化、定制化的学者数据。欢迎来电咨询!咨询电话:010-8811{复制后删除}0370

www.globalauthorid.com

TOP

Copyright © 2019-2024 北京同舟云网络信息技术有限公司
京公网安备11010802033243号  京ICP备18003416号-3