Affiliation:
1. HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ
Abstract
Teknolojik gelişmeler, toplumsal yaşamın pek çok alanında dijital dönüşüme neden olmuştur. Her teknolojik yaratım yeni bir terkip ortaya çıkarmakla kalmamış kültürel yaratım, aktarım şekillerini de değiştirerek yeni ortamlar ve davranış biçimleri oluşturmuştur. Teknolojinin yarattığı dijital kültür ortamı, bireylere gündelik yaşam alanlarında işlevsel, pratik çözüm önerileri sunmanın yanı sıra hoşça vakit geçirme ve eğlenmenin alternatif ortamları ve araçlarını da sunmuştur. Sözlü kültür ortamında paylaşmanın, eğitimin, üretimin bir parçası olan ve bireylerin aktif katılımının, etkileşiminin ön planda olduğu eğlence, dijital kültür ortamında izlenilen, seyredilen, tüketilen “boş zaman aktivitesi” olarak değerlendirilmiştir. Eğlence kültürünün önemli parçası olan “oyun” da sanal ortamda mekânı, zamanı, oynama biçimi ve araçları değişen kültür endüstrisinin yeni söylemlerinin oluşturulduğu bir alan hâline gelmiştir. Dijital kültürün sanal uzamında yaratılan kahramanlar oyuncuların kimlik kodlamalarının önemli parçası olmuş, tarih, efsane, mit temeline dayalı sanal oyunun kurgusal öyküsünde oyuncular kendi kültürlerini tanımaya, öğrenmeye, kültürel bellek anlatılarını okuyup izlemeye başlamışlardır. Değişen teknolojiyle yeniden kurgulanan dijital oyunlarda kültürel unsurlar ise içerik üretiminin, oyun tasarımının önemli kaynaklarından biri olmuştur. Bu çalışmada teknolojinin yarattığı değişimlerden yola çıkılarak yüzyıllar boyunca sözlü kültür ortamında yaşatılan “Kazan Bey Oğlu Uruz Bey’in Esir Düştüğü Boy” adlı hikâyenin sanal ortamda “Uruz: Return Of The Er Kishi” adlı dijital oyunla yeni bir anlatıya dönüşüm süreci incelenecektir. Bu oyun örnekleminde Türk sözlü kültür geleneğinde yer alan anlatıların, kültürel bellek unsurlarının sanal ortamda imge üretiminde nasıl kullanıldığı ve kültürel endüstriler bağlamında nasıl yeniden üretildiği sorularının da cevabı aranacaktır.
Publisher
Cocuk ve Genclik Edebiyati Yazarlari Dernegi
Reference28 articles.
1. ABDURREZZAK,A.O.(2018). “Üretim ve Tüketim Kültürü Açısından Müzik Kimliğinin PsikoSosyal ve Mitolojik Temelleri”. Uluslararası Folklor Akademi Dergisi, C.1, S.2, 186-206.
2. ADORNO, T.W. (2020). Kültür Endüstrisi-Kültür Yönetimi, (Çev.: Nihat Ülner-Mustafa Tüzel-Elçin Gen), İstanbul: İletişim Yayınları.
3. AKBULUT Hasan(2009) Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun kültürü, dijital Oyun Rehberi, Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu içinde, 25-83.
4. AKTULUM, K. (2000). Metinlerarası İlişkiler. Ankara:Öteki Yayınevi.
5. (2013). Folklor ve Metinlerarasılık. Konya: Çizgi Kitabevi.
Cited by
1 articles.
订阅此论文施引文献
订阅此论文施引文献,注册后可以免费订阅5篇论文的施引文献,订阅后可以查看论文全部施引文献