Affiliation:
1. ONDOKUZ MAYIS ÜNİVERSİTESİ, İLETİŞİM FAKÜLTESİ
Abstract
Popülerite kavramı, halka ait olan anlamı taşımasına rağmen zamanla bu anlamından uzaklaşarak, pek çok kişi tarafından tanınan, kabul gören anlamıyla kullanılmaktadır. Dijitalleşme ile birlikte ortaya çıkan dijital kültür de popüler kültürden beslenmektedir. Dijital devrim sonucunda internet, bireylerde, ilişkilerde ve sosyal yaşamda sayısallaşmaya doğru evrilmekte, mobil teknolojilerde ortaya çıkan birleşmeyle kendine hem kamusal, hem de özel alanda yer bulmaktadır. Kendi kuralları çerçevesinde senaryosunu oluşturarak kurgusunu kuran dijital oyunlar, birçok kişinin aynı anda oynayabildiği oldukça geniş kapsamlı bir oyun ortamı sunmaktadır. Kurgulanan bu oyun, senaryosunda, oyunculara sanal ortamda kimlikler kazandırmakta ve belli kişiliklerle özdeşleştirmektedir. Türk geleneksel oyunları, öyküleri, karakterleri, görsel teknolojilerde yaşanan gelişmeler ve batı yapımı oyunlar nedeniyle bir süre gelenekselden uzak kalınmış olsa da kültürel değerlerin korunması, yeni nesillere kendi değerlerinin yeniden hatırlatılması amacıyla geleneksel sözlü kültürün gelişen teknolojilerde de yerini aldığı görülmektedir. Bu kapsamda Orta Asya Türk kültür ve mitolojisi çerçevesinde bir anlatı ile tasarlanan Uruz: Er Kişinin Dönüşü oyunu, popüler kültürden uzaklaşma ve kendi geleneksel kültürü üzerinden bir anlatının dijital oyun ortamından yeniden sunumunun önemli bir örneği olarak çalışma için örneklem seçilmiştir.
Publisher
Ondokuz Mayis Universitesi
Reference42 articles.
1. Abdurrezzak, A. (2018). Üretim ve Tüketim Kültürü Açısından Müzik Kimliğinin PsikoSosyal ve Mitolojik Temelleri. Uluslararası Folklor Akademi Dergisi, 1/2.
2. Basat, E. M. (2021). Modern Dünyanın Sanal Mitleri: Bilgisayar Oyunları. Millî Folklor. 23/92.
3. Bauman, Z. (1998). Sosyolojik Düşünmek. Abdullah Yılmaz (Çev.) İstanbul: Açılım Kitap.
4. Bayat, F. (2007). Türk Mitolojik Sistemi (Kutsal Dişi-Mitolojik Ana, Umay Paradigmasında İlkel Mitolojik Kategorilerİyeler ve Demonoloji), Cilt: 2. İstanbul: Ötüken Neşriyat.
5. Biricik, Z. ve Atik, A. (2021). Gelenekselden Dijitale Değişen Oyun Kavramı ve Çocuklarda Oluşan Dijital Oyun Kültürü, Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi (e-gifder), Cilt: 9, Sayı: 1, 445-469.