Author:
Pereira Ana Maria de Oliveira,Garcia Cristiano,Teixeira Adriano
Abstract
Este trabalho apresenta o relato de experiência de um evento científico, com atividades direcionada aos estudantes do Ensino Médio, a partir da gamificação. A pesquisa de caráter exploratório onde utilizou-se como procedimento a pesquisa-ação. O objetivo principal do evento foi proporcionar atividades onde os estudantes pudessem propor soluções para problemas reais na área da educação. A participação dos estudantes ocorreu em duas etapas; a primeira, seleção dos estudantes, a partir de um aplicativo e a segunda, o evento com a atividade do modelo CANVAS. Como resultado foi possível perceber a motivação e participação dos estudantes nas atividades, porém, não sem o grande estímulo do professor ou de quem estava conduzindo a atividade presencial.
Publisher
Sociedade Brasileira de Computação - SBC
Cited by
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