Author:
Silva Kennedy dos S.,Lima Anderson C. de,C. Junior Amaury Antonio de,Odakura Valguima Victoria V. A.
Abstract
O Protagonismo Juvenil reconhece os estudantes como autores do seu próprio desenvolvimento e aprendizagem. A abordagem da Cultura Maker expande essa ideia, permitindo que os estudantes desenvolvam as próprias tecnologias, dispositivos e ferramentas. Neste contexto, este artigo apresenta o desenvolvimento da metodologia G-Thinking e sua aplicação na criação de jogos educacionais. Fundamentada no Design Thinking e na Aprendizagem Baseada em Projetos, essa abordagem foi aplicada em oficinas em uma escola da autoria com estudantes do ensino médio, resultando no desenvolvimento de habilidades protagonistas e na imersão em temas da Cultura Digital.
Publisher
Sociedade Brasileira de Computação - SBC