Abstract
A criatividade é uma habilidade importante do século XXI. Embora seja tradicionalmente associada às artes e à literatura, ela também pode ser desenvolvida como parte do ensino da computação. Uma das formas de estimular a criatividade é por meio do ensino de desenvolvimento de aplicativos móveis com o App Inventor, um ambiente de programação baseado em blocos tipicamente usado na Educação Básica. Nesse contexto, a avaliação desempenha um papel crucial na avaliação da aprendizagem e do progresso dos alunos. Embora existam modelos de avaliação da criatividade, sua avaliação enfocando aplicativos móveis na educação em computação permanece relativamente inexplorada. Nesse contexto, esta tese apresenta um modelo de avaliação da criatividade de aplicativos móveis desenvolvidos com o App Inventor. De acordo com a definição de criatividade, o modelo inclui as dimensões de originalidade, flexibilidade e fluência. Essas dimensões são avaliadas em relação às funcionalidades, componentes, programação, tópicos e tags, computando suas frequências dentro do aplicativo e comparando-as com um universo de referência de aplicativos existentes. Com o objetivo de analisar a capacidade do modelo em avaliar a criatividade de aplicativos móveis foram realizadas diversas análises estatísticas. Os resultados demonstram que o modelo é capaz de diferenciar aplicativos considerados criativos de acordo com avaliadores humanos, indicando a eficácia do modelo. Além disso, as análises estatísticas confirmaram a confiabilidade, a validade de construto e a qualidade do modelo de avaliação. O uso de um universo de referência pelo modelo fornece uma base padronizada e objetiva para medir a criatividade, facilitando comparações e interpretação dos resultados. Ao introduzir um modelo de avaliação da criatividade de aplicativos móveis desenvolvidos com o App Inventor, visa-se estimular e nutrir a criatividade entre os estudantes no contexto do ensino da computação. O modelo desenvolvido contribui para o estabelecimento de uma ferramenta de avaliação para avaliar a criatividade, beneficiando tanto educadores como estudantes.
Publisher
Sociedade Brasileira de Computação
Reference22 articles.
1. Nathalia da Cruz Alves. Assessing the Creativity of Mobile Applications in Computing Education. 2023. Tese (Doutorado em Ciência da Computação) – PPGCC/Universidade Federal de Santa Catarina. [link].
2. Nathalia da Cruz Alves, Christiane. Gresse von Wangenheim, Lúcia Helena Martins-Pacheco (2021). Assessing Product Creativity in Computing Education: A Systematic Mapping Study. Informatics in Education, 20(1), 19-45. DOI: 10.15388/infedu.2021.02.
3. Saleema Amershi et al. 2019. Software engineering for machine learning: A case study. International Conference on Software Engineering: Software Engineering in Practice. Montreal, QC, Canada: IEEE. 291-300. DOI: 10.1109/ICSE-SEIP.2019.00042
4. Victor R. Basili, Gianluigi Caldiera, H. Dieter Rombach. 1994. The Goal Question Metric Approach. In Encyclopedia of Software Engineering. Wiley.
5. David Cavallo, Helena Singer, Alex S. Gomes, Ig I. Bittencourt, Ismar F. Silveira. 2016. Inovação e Criatividade na Educação Básica: Dos conceitos ao ecossistema. Revista Brasileira de Informática na Educação, 24(2).