Abstract
Aus kommunikationssoziologischer Sicht ist die in der Alltagspraxis von Individuen und Gruppen situierte Perspektivierungsarbeit eine Voraussetzung für Medienbildungsprozesse. Fan Fiction und transformatives Werkschaffen begünstigen solche Arbeiten, insofern ihre Praxis ein beständiges Oszillieren zwischen Vorlage und Neuschöpfung, verschiedenen medialen Formen, Vergangenheit und Gegenwart sowie diversen Beteiligungsrollen nahelegt. Im Mittelpunkt des Beitrags steht vor diesem Hintergrund ein literarisches Rollenspiel, das eine Gruppe von Fans auf Basis der Science-Fiction-Serie Stargate Atlantis initiiert hat und das im Rahmen einer Studie zu kooperativ verfassten transformativen Fanwerken medienethnografisch begleitet wurde. Exemplarisch werden Medienbildungspotenziale des Rollenspiels auf den Ebenen des Grenz-, Handlungs-, Wissens- und Biografiebezugs herausgearbeitet. Aus der Warte der Spezies der Wraith verfasst, nehmen die Spielerinnen und Spieler eine fundamentale Perspektivumkehrung vor und manövrieren spielend durch Herrschafts- und Machtverhältnisse.
Publisher
Sektion Medienpadagogik der Deutschen Gesellschaft fur Erziehungswissenschaft - DGfE
Reference8 articles.
1. Black, Rebecca W. 2008. Adolescents and online fan fiction. New York et al.: Peter Lang.
2. brief history of fan fiction in Germany
3. Hine, Christine. 2015. Ethnography for the Internet: Embedded, Embodied and Everyday. Huntingdon: Bloomsbury.
4. Jenkins, Henry, Ravi Purushotma, Margaret Weigel, Katie Clinton, und Alice J. Robison. 2006. Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. Chicago: The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation. Zugriff 16.09.2012. http://www.digitallearning.macfound.org.
5. Jörissen, Benjamin, und Winfried Marotzki. 2009. Medienbildung - eine Einführung: Theorie - Methoden - Analysen. Bad Heilbrunn: Julius Klinkhardt.