Parasoziale Interaktionen in Dating-Simulationen

Author:

Rehfeld Steffi

Abstract

Unter Otome-Games werden Dating-Simulationen verstanden, die es den Spielerinnen und Spielern ermöglichen, eine Liebesgeschichte mit einer fiktiven Figur zu erleben. Auf der Annahme basierend, dass diese Spiele potenziell die Illusion einer sozialen Wechselbeziehung vermitteln, möchte der Beitrag den Gegenstand mit Hilfe des Begriffs «parasoziale Interaktion» (beruhend auf Horton und Wohl 1956) rahmen. Es wird der Frage nachgegangen, wie Otome-Games ihre Protagonist:innen inszenieren und damit womöglich parasoziale Interaktionen offerieren können. Dabei soll insbesondere die Struktur der Spiele mit Hilfe der neoformalistischen Computerspielanalyse (vgl. Fromme und Könitz 2014) in den Blick genommen werden. Innerhalb des interaktiven Mediums manifestieren sich vor allem die Option, die Adressat:innen direkt mit dem Namen anzusprechen und somit in das Spielgeschehen zu involvieren. Auch die stets präsente Inszenierung der medialen Charaktere (bspw. stetiger Augenkontakt, vermögen mediale Kommunikation in Form von Chats und Anrufen zu simulieren) bietet neue Möglichkeiten der parasozialen Interaktion. Trotz dieser Optionen bleibt die Interaktion limitiert und einseitig, da die Figuren nicht auf die Belange der Nutzer:innen eingehen können.

Publisher

Sektion Medienpadagogik der Deutschen Gesellschaft fur Erziehungswissenschaft - DGfE

Subject

Pharmacology

Reference27 articles.

1. Bordwell, David, und Kristin Thompson. 2012. Film Art: An Introduction. 10. Aufl. New York: McGraw-Hill.

2. Cheritz. 2016. Mystic Messenger. Mobile. Seoul: Cheritz.

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4. Fromme, Johannes. 2017. «Computerspiele». In Grundbegriffe Medienpädagogik, herausgegeben von Bernd Schorb, Anja Hartung-Griemberg, und Christine Dallmann, 6., neu verfasste Auflage, 66–74. München: kopaed.

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1. Editorial: Aneignung, Lernen und Bildung und warum es nie nur ums Spielen ging;MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung;2022-12-15

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