Abstract
In Einführungsmodulen, die sowohl als Fachmodul als auch als Importmodul für verschiedene Studiengänge angeboten werden, unterscheiden sich die Vorkenntnisse, Ziele und Motivationen der Teilnehmenden erheblich. Im Zuge eines Projekts zur Digitalisierung der Lehre in der Informatik wurde daher über zwei Jahre ein Konzept für ein solches Einführungsmodul der Informatik entwickelt, das individuellere Lernangebote bereithält und synchrone mit asynchronen Lernphasen verbindet. Dabei wurden die Konzepte des Flipped Classroom und der Projektarbeit als didaktische Basis verwendet. Als Programmierumgebung und zur Bereitstellung der Lernmaterialien wurden Jupyter Notebooks genutzt. Durch verschiedene Evaluationsmethoden sowohl mit den Studierenden als auch mit den studentischen Tutor:innen, die diese betreuen, konnten nach dem ersten Jahr Aspekte identifiziert werden, die im zweiten Jahr weiter verbessert wurden. Trotz der Belastungen durch das digitale Coronasemester ist ergänzt um einen Gamification-Ansatz ein Konzept entstanden, das Studierenden individuelle Lerngelegenheiten bietet und zu einer hohen Zufriedenheit führt. Insbesondere scheint es durch asynchrone Lernmaterialien gelungen zu sein, die bei klassischen Vorlesungen häufig fehlende Vor- und Nachbereitung der Studierenden zu fördern.
Publisher
Sektion Medienpadagogik der Deutschen Gesellschaft fur Erziehungswissenschaft - DGfE
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