Abstract
Wie lassen sich Lernsituationen für angehende Lehrkräfte gestalten, in denen Heterogenitäts- und Digitalisierungsdiskurse miteinander verknüpft werden? Zur Beantwortung dieser Frage werden in diesem Beitrag anhand zweier Good-Practice-Beispiele der Technischen Universität Darmstadt konzeptionelle Überlegungen zur Realisierung von Lehrveranstaltungen und praktische Erfahrungen im Einsatz digitaler Spiele vorgestellt und es wird diskutiert, wie diese zur Entwicklung von Diversity- und Medienkompetenz beitragen können. Im Fokus stehen praxiserprobte Konzepte für die bildungswissenschaftlichen Studienanteile der Lehrkräftebildung. Im Mittelpunkt des ersten Projektes «Queers in Games» werden (Lern-)Situationen beschrieben, in denen sich anhand der Erprobung und Thematisierung digitaler Spiele Diskussions- und Reflexionsanlässe zu vielfältigen sexuellen Orientierungen und Lebensweisen eröffnen. Das zweite Projekt «DIVERSITY goes DIGITAL» präsentiert eine programmatische Konzeption einer Lehrveranstaltung, die darauf abzielt, über die medienpädagogische Entwicklung von Erklärvideos eine diversitätsorientierte Reflexion von Differenzordnungen – Ableismus, Heteronormativität, Klassismus und Rassismus – zu evozieren. Das gemeinsame Ziel beider Projekte war es, angehende Lehrpersonen bei der Entwicklung und Stärkung der Medien- und Diversity-Kompetenz zu unterstützen. Zum Abschluss des Beitrags werden Impulse für eine differenzreflexive Medienbildung in der Lehrerkräftebildung zusammengefasst und zur Diskussion gestellt.
Publisher
Sektion Medienpadagogik der Deutschen Gesellschaft fur Erziehungswissenschaft - DGfE
Cited by
1 articles.
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