Abstract
Pretende-se com este artigo, compartilhar e refletir sobre o novo paradigma que se apresenta na história da educação do Brasil e do mundo. Realizar-se-á uma breve análise fenomenológica da transição de passagem do século XX para o XXI e sua implicação ontológica, epistemológica e pedagógica em um momento histórico ou um intervalo temporal ímpar na história da humunidade a demonstrar o “conflito” de gerações com “ETHOS” distintos, identificando-as, além de conceituá-las sob o viés antropológico e tecnológico. É notória e angustiante a falta de interesse dos jovens para com a sala de aula, atividades cognitivas e ao que se refere em ensino aprendizagem no “âmbito escolar”, além do que a indiferença aos professores; vislumbra-se o fenômeno do niilismo e a apatia, não obstante, inversamente proporcional às tecnologias de comunicação e informação, a cada inovação tecnológica, surge uma multidão de jovens ávidos em obter o objeto de desejo, o” fetiche da mercadoria”, que causa um prazer indescritível e imensurável. Em especial “games” ou jogos, que a cada instante a oforecer novidades. Dentro deste contexto analisar-se-á o “relacionamento” professor e alunos com a possibilidade de utiização dos games na educação. Separou-se aplicativo “SOCRATIVE” e a maiêutica de Sócrates da filosofia clássica, como propostas pedagógicas e ontológicas, além da mediação e empatia entre professores alunos no processo de aprendizagem. O “quizz” como um convite para uma “tentativa” de “intersecção” de gerações, não apenas uma ferramenta, mais um elo entre interesses e perspectivas.
Publisher
Plurais - Revista Disciplinar
Cited by
1 articles.
订阅此论文施引文献
订阅此论文施引文献,注册后可以免费订阅5篇论文的施引文献,订阅后可以查看论文全部施引文献