Affiliation:
1. HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ, HEMŞİRELİK FAKÜLTESİ
2. SÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ, SAĞLIK BİLİMLERİ FAKÜLTESİ, HEMŞİRELİK BÖLÜMÜ
3. KIRŞEHİR AHİ EVRAN ÜNİVERSİTESİ, SAĞLIK BİLİMLERİ FAKÜLTESİ, HEMŞİRELİK BÖLÜMÜ
Abstract
Amaç: Metodolojik desende yürütülen bu araştırmada, oyun deneyimini belirlemeye yönelik geliştirilen “Oyun Deneyimi Ölçeği (Gameful Experience Scale-GAMEX)” ölçüm aracının Türkçe geçerlik ve güvenirlik çalışmasının yapılması amaçlandı.
Gereç ve Yöntem: Araştırmanın örneklemini bir devlet üniversitesinin hemşirelik fakültesinde eğitim gören 135 hemşirelik öğrencisi oluşturdu. Araştırma verileri “Tanıtıcı Bilgi Formu” ve “Oyun Deneyimi Ölçeği” ile toplandı. Ölçeğin geçerlik ve güvenirlik çalışması kapsamında, dil, kapsam ve yapı geçerliği ile güvenirlik analizleri yapıldı.
Bulgular: Çeviri-geri çeviri tekniği ile dil geçerliği yapılan ölçeğin kapsam geçerlik indeksi 1.0’dir. GAMEX, 27 maddeden ve 6 alt boyuttan (toplam varyansın %78,13’ünü açıklar) oluşmaktadır. Doğrulayıcı faktör analizinden elde edilen uyum indeksleri değerlerine göre ölçeğin iyi uyum düzeyine sahip olduğu saptandı. Güvenirlik analizi sonuçlarına göre, ölçeğin tümüne yönelik Cronbach alfa değerinin 0,93; alt boyutlara yönelik Cronbach alfa değerlerinin ise 0,67 ile 0,929 arasında değiştiği bulundu. Ölçeğin tekrarlanabilirlik ve zamana karşı güvenirliğini değerlendirmek için iki hafta ara ile yapılan uygulamalar arasında ölçek toplam puanları arasındaki farkın anlamlı olmadığı (t=1.033, p=0.309) ve her iki ölçüm arasında pozitif yönde güçlü bir ilişki olduğu saptandı (r=0.484, p=0.003).
Sonuç: Araştırmadan elde edilen sonuçlar doğrultusunda ölçeğin oyun deneyimini değerlendirmede geçerli ve güvenilir bir ölçüm aracı olduğu belirlendi.
Reference36 articles.
1. Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. From game design elements to gamefulness. In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. ACM; 2011:9-15.
2. Huotari K, Hamari J. A definition for gamification: Anchoring gamification in the service marketing literature. Electron Mark. 2017;27(1):21-31.
3. Ferguson C, Davidson PM, Scott PJ, Jackson D, Hickman LD. Augmented reality, virtual reality and gaming: An integral part of nursing. Contemp Nurse. 2015;51(1):1-4.
4. King D, Greaves F, Exeter C, Darzi A. ‘Gamification’: influencing health behaviours with games. J R Soc Med. 2013;106(3):76-8.
5. Werbach K, Hunter D. For the win: How game thinking can revolutionize your business. Revised and Updated. Pennsylvania: Wharton Digital Press; 2020.