Penerapan Sistem Gamifikasi pada Learning Management System

Author:

Garnisa Sandra Budi,Tresnawati Dewi,Rahayu Sri

Abstract

Saat ini pembelajaran yang menyenangkan sudah jarang digunakan oleh para pendidik, pendidik lebih sering menggunakan konsep pembelajaran dengan penyampaian materi dan tugas yang dilakukan secara full time pada jam pembelajaran yang dapat membuat siswa jenuh. Konsep gamifikasi dalam pembelajaran merupakan konsep dengan mengambil unsur permainan yang diharapkan dapat membuat siswa termotivasi dan antusias dalam memahami pelajaran yang diberikan oleh pendidik. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan gamifikasi pada Learning Management System (LMS) agar pendidik dapat membuat konten seperti kuis, video interaktif, dan presentasi. Di dalam sistem terdapat penghargaan yang membuat siswa tertarik mengerjakan tugas karena ada rasa puas seperti bermain game dan dapat membantu pendidik untuk mengetahui pemahaman siswanya. Dalam pembuatan sistem ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle dengan 6 tahapan yaitu konsep, desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan distribusi. Hasil akhir dari penelitian ini adalah konsep gamifikasi pada LMS yang menerapkan fitur LevelUp dan badge yaitu pemberian penghargaan dan poin dengan menampilkan hasil yang diperoleh berupa peningkatan level setiap siswa pada leaderboard dan pemberian badge sesuai dengan kriteria yang ditentukan oleh admin dan dosen.

Publisher

Institut Teknologi Garut

Reference20 articles.

1. M. Hasan, Milawati, Darodjat, H. Khairani, and T. Tahrim, Media Pembelajaran. Klaten: tahta media group, 2021.

2. Teni Nurrita, “Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa,” Misykat, vol. 03, pp. 171–187, 2018.

3. F. Marisa, T. M. Akhriza, A. Lidya Maukar, A. R. Wardhani, S. Wahyu Iriananda, and M. Andarwati, “Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan,” vol. 3, no. 1, p. 2022, 2018.

4. S. Kamunya, E. Maina, and R. Oboko, “A Gamification Model for E-Learning Platforms,” 2019 IST-Africa Week Conf. IST-Africa 2019, pp. 1–9, 2019, doi: 10.23919/ISTAFRICA.2019.8764879.

5. H. Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,” J. TICOM, vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2016.

同舟云学术

1.学者识别学者识别

2.学术分析学术分析

3.人才评估人才评估

"同舟云学术"是以全球学者为主线,采集、加工和组织学术论文而形成的新型学术文献查询和分析系统,可以对全球学者进行文献检索和人才价值评估。用户可以通过关注某些学科领域的顶尖人物而持续追踪该领域的学科进展和研究前沿。经过近期的数据扩容,当前同舟云学术共收录了国内外主流学术期刊6万余种,收集的期刊论文及会议论文总量共计约1.5亿篇,并以每天添加12000余篇中外论文的速度递增。我们也可以为用户提供个性化、定制化的学者数据。欢迎来电咨询!咨询电话:010-8811{复制后删除}0370

www.globalauthorid.com

TOP

Copyright © 2019-2024 北京同舟云网络信息技术有限公司
京公网安备11010802033243号  京ICP备18003416号-3