Abstract
Cet article, qui s’inscrit dans une réflexion plus large sur les recoupements entre littérature et jeu vidéo, défend la thèse selon laquelle le dialogue dans Dragon Age II, qui occupe plusieurs fonctions héritées d’autres médias ou propres aux œuvres vidéoludiques, participe à la construction de l’univers fictionnel et enrichit l’expérience du joueur. Pour ce faire, la démonstration définit brièvement les notions de jeu et de récit vidéoludique, avant de préciser les formes qu’adopte le dialogue dans Dragon Age II de même que les fonctions qu’il remplit.
Publisher
University of Ottawa Library
Cited by
1 articles.
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1. Quand le jeu (sérieux) nous (ra)conte des histoires;Nouvelles écritures interactives audiovisuelles;2018-02-12