Les utilités du jeu vidéo sérieux : finalités, discours et mises en corrélation

Author:

Amato Etienne Armand

Abstract

Les jeux vidéo sérieux offrent aujourd’hui une grande diversité de catégories et d’usages. Ils prétendent changer notre rapport au monde comme au jeu. Pour surmonter les paradoxes provenant de l’opposition entre activité ludique et activité sérieuse, il est préférable d’étudier ces nouveaux produits en termes d’utilité. La méthode de la recherche présentée ici a consisté à prendre en considération le point de vue et les intérêts particuliers de ceux qui les produisent – les émetteurs –, et de ceux qui les pratiquent – les récepteurs. Le résultat obtenu est que leurs finalités respectives sont surtout convergentes et complémentaires dans le cas de la formation et du soin, alors qu’elles divergent et changent de nature dans le domaine de la communication journalistique, politique et surtout publicitaire. Il se trouve que cette réalité est masquée par le discours des promoteurs des jeux sérieux qui tiennent des propos très globalisants. Pour dépasser la rhétorique des acteurs d’un secteur en pleine expansion, une nouvelle définition du jeu vidéo sérieux est finalement proposée. Elle se fonde sur l’instrumentalisation du jeu vidéo et conclut sur l’idée que tous les jeux sérieux cherchent à mettre en corrélation effective le jeu et la réalité.

Publisher

University of Alberta Libraries

Subject

Management of Technology and Innovation,Computer Science Applications,Education

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1. «Let’s Go Deep into the Game to Save Our Planet!» How an Immersive and Educational Video Game Reduces Psychological Distance and Raises Awareness;Sustainability;2022-05-10

2. Are Esports the Next Big Varsity Draw? An Exploratory Study of 522 University e-Athletes;Advances in Intelligent Systems and Computing;2019-10-10

3. Quand le jeu (sérieux) nous (ra)conte des histoires;Nouvelles écritures interactives audiovisuelles;2018-02-12

4. Le e-sport, un nouveau « sport » numérique universitaire?;International Journal of Technologies in Higher Education;2018

5. La question du public et de la nature de l’emploi du jeu à des fins sérieuses;Des serious game à la gamification. Approches critiques des disséminations vidéoludiques;2017-12-15

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