Affiliation:
1. İSTANBUL ŞİŞLİ MESLEK YÜKSEKOKULU
2. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ
Abstract
Müzeler toplumun birçok kesimine ulaşma kabiliyeti olan kültür mekânları iken alternatif boş zaman etkinliklerinde yaşanan çeşitlilik ziyaretçilerin müzelere olan ilgisinin azalmasına neden olmaktadır. Bu bağlamda müzeler teknolojinin getirdiği imkânlardan da faydalanarak eserlerini ziyaretçilere iletme noktasında yeni metodlar geliştirmektedirler. Müzelere adapte edilen bu yöntemler sayesinde, müze-ziyaretçi iletişimini daha dinamik hale getirmek mümkündür. Müzelerde deneyim kalitesini artırabilmek için uygulanabilen yöntemlerden biri olan “oyunlaştırma” dan bu anlamda yararlanılmaktadır. Günümüzde eğitim, sağlık, pazarlama, ekonomi, turizm gibi birçok alan da oyunlaştırma uygulamaları kullanılmaktadır. Oyunlaştırma bir sorunun üstesinden gelebilmek için oyun unsurlarının kullanıldığı ve insanların motive olmasını sağlayarak sorunları çözmeyi hedefleyen bir yöntemdir. Literatürde oyunlaştırmanın eğitim, pazarlama, sağlık, bankacılık ve insan kaynakları alanlarındaki oynadığı rol araştırılmıştır. Müzelerde ise oyunlaştırma kavramını müze uzmanları açısından ele alan araştırmaların kısıtlı olduğu görülmektedir. Literatürdeki bu eksiklikten yola çıkarak araştırmanın amacı müzelerdeki oyunlaştırma uygulamalarının etkinliğini sağlayan faktörlerin neler olduğunu müze uzmanları perspektifinden belirleyebilmektir. Araştırma verileri, Türkiye’deki oyunlaştırma uygulamalarının olduğu müzelerde çalışan müze uzmanlarından kartopu örnekleme yöntemiyle toplanmıştır. Bu bağlamda araştırmaya gönüllü olarak katılan 46 müze uzmanı ile görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Görüşmeler sonucu elde edilen veriler MAXQDA programı ile analiz edilmiştir. Yapılan analiz sonucunda ideal bir oyunlaştırma uygulaması için yaş gruplarına uygun ve merak uyandıracak oyun kurguları belirlemenin oyunlaştırma uygulamalarının etkinliğini sağlamada önemli birer faktör olduğu belirlenmiştir.
Publisher
Journal of Yasar University
Subject
General Earth and Planetary Sciences,General Environmental Science
Reference54 articles.
1. Bonacini, E., & Giaccone, S. C. (2021). Gamification and cultural institutions in cultural heritage promotion: A successful example from Italy. Cultural trends, 31(1), 3-22.
2. Carolei, P., & Schlemmer, E. (2015). Alternate reality game in museum: a process to construct experiences and narratives in hybrid context. IEEE-Educational Technology & Society.
3. Ceccacci, S., Generosi, A., Leopardi, A., Mengoni, M., & Mandorli, A. F. (2021). The Role of Haptic Feedback and Gamification in Virtual Museum Systems. Journal on Computing and Cultural Heritage (JOCCH), 14(3), 1-14.
4. Cesário, V. (2019, May). Guidelines for Combining Storytelling and Gamification: Which Features Would Teenagers Desire to Have a More Enjoyable Museum Experience?. In Extended Abstracts of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-6).
5. Chen, Z. R. (2020). The guidance system of gamification and augmented reality in a museum space. http://papers.cumincad.org/cgi-bin/works/paper/caadria2020_128.