Abstract
Konsep budaya digital mengungkapkan bahwa buta aksara tidak lagi diartikan sebagai keadaan tidak mengetahui cara membaca dan menulis. Buta aksara di era digital diartikan sebagai keadaan tidak dapat menggunakan komputer dan teknologi. Oleh karena itu, pembelajaran berbasis teknologi digital harus dimulai sejak anak usia dini. Tujuan penulisan artikel ini adalah untuk mendeskripsikan dampak pembelajaran berbasis scratchJr terhadap ketrampilan problem solving anak usia ini. Metode yang digunakan dalam penulisan artikel ini adalah systematic literatur review dengan melakukan analisis 19 artikel jurnal. Hasil analisis studi teoritis menunjukkan bahwa scratchJr memungkinkan anak usia dini untuk terlibat dalam pembuatan cerita interaktif, permainan, serta kesenangan digital secara mandiri atau hanya memerlukan sedikit bimbingan di sepanjang jalan proses pembuatannya. Anak usia dini dengan cepat dapat mengakses serta memahami kemampuan pemrograman dengan menggunakan pemikiran matematis dalam pendekatan untuk pemecahan masalah atau problem solving.
Publisher
Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
Subject
Computer Networks and Communications,Hardware and Architecture,Software
Reference35 articles.
1. Araiza-Alba, P., Keane, T., Chen, W. S., & Kaufman, J. (2021). Immersive virtual reality as a tool to learn problem-solving skills. Computers and Education, 164(January), 104121. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104121
2. Bers, M. U. (2018a). Coding and Computational Thinking in Early Childhood: The Impact of ScratchJr in Europe. European Journal of STEM Education, 3(3). https://doi.org/10.20897/ejsteme/3868
3. Bers, M. U. (2018b). Coding, playgrounds and literacy in early childhood education: The development of KIBO robotics and ScratchJr. IEEE Global Engineering Education Conference, EDUCON, 2018-April, 2094-2102. https://doi.org/10.1109/EDUCON.2018.8363498
4. Budak, E. Ç., Geçer, A. K., & Topal, A. D. (2021). The Effect of Programming with Scratch Course on Reflective Thinking Skills of Students towards Problem Solving. Journal of Learning and Teaching in Digital Age, 6(1), 72-80.
5. Busch, J. T. A., & Legare, C. H. (2019). Using data to solve problems: Children reason flexibly in response to different kinds of evidence. Journal of Experimental Child Psychology, 183, 172-188. https://doi.org/10.1016/j.jecp.2019.01.007