1. Amato Etienne Armand (2008). Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau. Thèse en Sciences de l’Information et de la Communication, Université Paris 8.
2. Bachimont Bruno (2007). Ingénierie des connaissances et des contenus : le numérique entre ontologies et documents, Hermès-Lavoisier, Paris.
3. Desseilligny Oriane (2010). Le blog intime au croisement des genres de l’écriture de soi. In Couleau-Maixent Christèle, Hellegouarc’h Pascale (dir.), Les blogs : écritures d’un nouveau genre ? Paris, L’harmattan, p. 73-83.
4. Genvo Sébastien (2013). Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique. Habilitation à diriger les recherches en sciences de l’information et de la communication, Université de Lorraine.
5. Genvo Sébastien (2012). La théorie de la ludicisation : une approche anti-essentialiste des phénomènes ludiques. Communication lors de la journée d’études jeu et jouabilité à l’ère numérique, http://www.ludologique.com/ publis/LudicisationDec12.pdf