Affiliation:
1. Necmettin Erbakan Üniversitesi
Abstract
Dijital çağın beraberinde getirdiği teknolojik gelişmeler, bilgi ve eğlence alanını dijital materyallerle büyük ölçüde genişletmiştir. Bu materyaller arasında özellikle kitaplar ve oyunlar, insan hayatının önemli birer unsuru haline gelmiştir. Dijital kitaplar, geleneksel basılı kitaplara kıyasla pek çok yararlı kullanım alanı sunmaktadır. Öncelikle, dijital kitaplar bilgiye hızlı ve kolay erişim sağlamaktadır. İnternet aracılığıyla dünyanın herhangi bir yerinden istenilen kitaba ulaşmayı kolaylaştırmaktadır. Ayrıca, dijital kitapların kolay taşınması ve alan kaplamaması gibi avantajları, insanların yanlarında bir kütüphane taşımasına olanak tanımaktadır. Bununla birlikte, dijital oyunlar da çağdaş eğitim için vazgeçilmez bir öğrenme aracı haline gelmiştir. Oyunlar, yalnızca eğlence fırsatları sunmazken; aynı zamanda öğrenme, problem çözme ve takım çalışması gibi yetenekleri geliştirme olanağı sağlamaktadır. Özellikle eğitim amaçlı kullanılan öğretici oyunlar, ders içeriğini daha keyifli ve etkileşimli bir şekilde öğretme konusunda önemli avantajlar sunmaktadır. Ancak dijital kitaplar ve oyunlar birçok fayda sağlamasına rağmen, geleneksel yöntemlerin de taşıdığı bazı değerli özelliklere sahip olmadığı söylenebilir. Kitapların elle dokunulabilirliği, basılı kitaplarla geçirilen sessiz ve düşünceli anlar, dijital materyallerin duygusal bağ kurma yeteneğini sınırlayabilir. Benzer şekilde, yüz yüze oynanan oyunların sunduğu etkileşimli deneyimler, dijital oyunlarda aynı şekilde yaşanmayabilir. Bu bağlamda bu çalışma, dil öğretiminde dijital kitaplar ve oyunların olumlu ve olumsuz yönlerini ele alarak bilgiler sunmayı amaçlamaktadır.
Publisher
RumeliDE Dil ve Edebiyat Arastirmalari Dergisi
Reference48 articles.
1. Abbott, W., ve Kelly, K. (2004). Sooner or later! have e-books turned the page?. In VALA Conference sunulan bildiri. Australia, Melbourne.
2. Annetta, L. A. (2008). Video games in education: Why they should be used and how they are being used. Theory into Practice, 47(3), 229-239.
3. Atay, T. (2018). Eğitsel oyunlarla desteklenen öğretimin öğrencilerin akademik başarılarına, fen bilimleri dersine yönelik tutumlarına ve bilgilerin kalıcılığına etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Hatay Mustafa Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Hatay.
4. Aydemir, F. (2022). Digital games and their effects on children. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (41), 40-69
5. Bayram, S. (2007). Ö. P. Unutkan; A. Oktay (Ed.). Eğitsel yazılımlarının değerlendirilmesi, İlköğretim çağına genel bir bakış içinde. İstanbul: Morpa Yayıncılık, 347-363.