1. Cypra, O. (2005): Warum spielen Menschen in virtuellen Welten. Eine empirische Untersuchung zu Online-Rollenspielen und ihren Nutzern. Diplomarbeit an der Universität Mainz. URL:
http://www.mmorpg-research.de
2. Döring, N. (2003). Sozialpsychologie des Internet. Die Bedeutung des Internet für Kommunikationsprozesse, Identitäten, soziale Beziehungen und Gruppen (2.Auflage). Göttingen: Hogrefe.
3. Fritz, J. (2004): Das Spiel verstehen. Weinheim und München: Juventa.
4. Fritz, J. (2006): Zur Faszinationskraft virtueller Spielwelten. In: U. Dittler & M. Hoyer (Hrsg.): Machen Computer Kinder dumm? München: kopaed, 119 ff.
5. Höflich, J. R. (1995). Vom dispersen Publikum zu ‚elektronischen Gemeinschaften’. Plädoyer für einen erweiterten kommunikationswissenschaftlichen Blickwinkel. Rundfunk und Fernsehen, 43 (4): 518-537.