Author:
Tolks Daniel,Lampert Claudia,Dadaczynski Kevin,Maslon Eveline,Paulus Peter,Sailer Michael
Abstract
ZusammenfassungDigitale Spieleanwendungen können im Bereich Prävention und Gesundheitsförderung eingesetzt werden, um etwa gesundheitsrelevante Informationen zu vermitteln oder Verhaltensänderungen zu evozieren. Dabei sind die beiden relevantesten spielerischen Ansätze Serious Games (Spiele mit ernsthaftem Hintergrund) und Gamification (Anwendung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten). Der Begriff Serious Games umschreibt Spiele, die eingesetzt werden, um ernsthafte Inhalte, wie zum Beispiel gesundheitliche Themen, zu vermitteln. Bei Gamification werden Spieldesignelemente, wie beispielsweise Punkte, Bestenlisten, Auszeichnungen, Profilgestaltung und Teamevents, eingesetzt, um eine Motivations- und Leistungssteigerung etwa in Lernumgebungen zu bewirken. Der vorliegende narrative Beitrag beleuchtet die Wirkungsweise und Studienlage sowie die Vor- und Nachteile spielerischer Anwendungen in der Prävention und Gesundheitsförderung und führt einige dieser Anwendungen exemplarisch auf.Serious Games und Gamification zeigen in der Prävention und Gesundheitsförderung ein großes Potenzial. Insbesondere bei schwer erreichbaren und desinteressierten Zielgruppen kann ein direkter Bezug zu deren Lebenswelt hergestellt werden. Grundlagen für den wirkungsvollen Einsatz spielerischer Ansätze in der Arbeit und Ausbildung von Gesundheitsberufen sind die bereits hohe Vertrautheit mit dem Medium Spiel sowie die direkte Adressierung der psychologischen Grundbedürfnisse zur Steigerung der Motivation.
Funder
Leuphana Universität Lüneburg
Publisher
Springer Science and Business Media LLC
Subject
Public Health, Environmental and Occupational Health
Reference61 articles.
1. Dadaczynski K, Schiemann S, Paulus P (2016) Gesundheit spielend fördern: Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention. Beltz Juventa, Weinheim, Basel
2. Tolks D, Dadaczynski K, Horstmann D (2018) Einführung in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Serious Games (for Health). Präv Gesundheitsf 13:272–279. https://doi.org/10.1007/s11553-018-0667-9
3. Abt CC (1970) Serious games. Viking Press, New York
4. Sawyer B, Smith P (2008) Serious Games Taxonomy. Serious Games Summit at the Game Developers Conference, San Francisco, CA
5. Sostmann K, Tolks D, Fischer M, Buron S (2010) Serious Games for Health: Spielend lernen und heilen mit Computerspielen? GMS Med Inform Biom Epidemiol 6:1–8. https://doi.org/10.3205/mibe000112
Cited by
55 articles.
订阅此论文施引文献
订阅此论文施引文献,注册后可以免费订阅5篇论文的施引文献,订阅后可以查看论文全部施引文献