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2. Adamus, T. (2009a). E-Sport: Zum (vergeblichen) Versuch der Abgrenzung des traditionellen Sports von seinem elektronischen Nachwuchs. In F. Axster, J. Jäger, K. M. Sicks, & M. Stauff (Eds.), Mediensport. Inszenierungen und Grenzziehungen (pp. 229–241). München: Wilhelm Fink Verlag.
3. Adamus, T. (2009b). Medienkompetenzförderung durch E-Sport-Communitys? – Theoretische Annäherungen an Potenziale und Problematiken eines jugendkulturellen Phänomens. In H. Gapski & L. Gräßer (Eds.), Medienkompetent in Communitys – Sensibilisierungs-, Beratungs- und Lernangebote (pp. 83–96). München: Kopaed.
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5. Boudreau, K. (2005). Role theory: The line between roles as design and socialization in EverQuest. In Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. Vancouver.
http://www.digra.org:8080/Plone/dl/db/06278.16338.pdf
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