Playing Computer Games as Electronic Sport: In Search of a Theoretical Framework for a New Research Field

Author:

Adamus Tanja

Publisher

Springer Netherlands

Reference62 articles.

1. Adamus, T. (2006). Computerspiele – mods, clans und e-sportler. Saarbrücken: VDM Verlag Dr. Müller.

2. Adamus, T. (2009a). E-Sport: Zum (vergeblichen) Versuch der Abgrenzung des traditionellen Sports von seinem elektronischen Nachwuchs. In F. Axster, J. Jäger, K. M. Sicks, & M. Stauff (Eds.), Mediensport. Inszenierungen und Grenzziehungen (pp. 229–241). München: Wilhelm Fink Verlag.

3. Adamus, T. (2009b). Medienkompetenzförderung durch E-Sport-Communitys? – Theoretische Annäherungen an Potenziale und Problematiken eines jugendkulturellen Phänomens. In H. Gapski & L. Gräßer (Eds.), Medienkompetent in Communitys – Sensibilisierungs-, Beratungs- und Lernangebote (pp. 83–96). München: Kopaed.

4. Bartle, R. A. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm . Accessed 14 May 2010.

5. Boudreau, K. (2005). Role theory: The line between roles as design and socialization in EverQuest. In Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. Vancouver. http://www.digra.org:8080/Plone/dl/db/06278.16338.pdf . Accessed 14 May 2010.

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