Affiliation:
1. Sivas Cumhuriyet Üniversitesi
Abstract
Teknolojik gelişmeler, spor endüstrisinde önemli değişimlere yol açarak birçok yeni kavramın ortaya çıkmasına neden olmuştur. Özellikle son 20 yılda hayatımıza giren dijital oyunlar, sporla iç içe geçerek spor endüstrisine devrim niteliğinde bir yenilik getirmiştir. Bu dijital oyunlar, e-spor adı altında önemli bir endüstri haline gelerek büyük bir ekonomiyi sürüklemekte ve global çapta insanları bir araya getiren
organizasyonlara ev sahipliği yapmaktadır. Ancak, literatürde e-spor için yapılmış metaforik araştırmaların eksikliği, bu alandaki zihinsel deneyimleri anlamak ve açıklamak konusunda bir boşluğu işaret etmektedir. Bu bağlamda, Spor Bilimleri Fakültesi öğrencilerinin e-sporu nasıl algıladıklarını inceleyen bu çalışma, nitel araştırma yöntemini benimsemiş ve metaforik bir araştırma yaklaşımını tercih etmiştir. Toplamda 423 öğrencinin katıldığı araştırmada, 333 öğrencinin verileri değerlendirmeye
alınmıştır. Araştırma, katılımcılara yöneltilen demografik bilgiler içeren kişisel bilgi formu ve e-spor tüketimine dair metaforik yaklaşımları belirlemeye yönelik yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Sonuç olarak elde edilen veriler, e-sporun popülerliğinin artmasına rağmen, spor
endüstrisi içinde hala e-sporun spor olarak nasıl kabul edildiği konusunda belirsizlikler bulunduğunu göstermektedir. Spor Bilimleri Fakültesi öğrencileri arasında e-sporun bir spor dalı olarak kabul edilip edilmediği konusunda şüpheler olduğu görülmüştür. E-spor tüketimi genellikle hedonik bir tüketim yaklaşımı olarak algılanmakta olup, müsabakaya dayalı metaforların eksikliği dikkat çekmektedir. Bu
durum, ilerleyen süreçte e-sporun daha çok rekabet, kazanma, egzersiz gibi spor etkinlikleriyle ilişkilendirileceği düşüncesini ortaya koymaktadır.
Publisher
Journal of Sports and Performance Researches
Reference62 articles.
1. Ahn, S. Y., & Shim, J. W. (2013). A research on the nature of working of the employees in e-sport industry. Korean Journal of Communication and Information, 62, 264-285.
2. Aktuna, H. C., & Ünlüönen, K. (2017). Yeni bir turizm çeşidi olarak elektronik spor turizmi. Gazi Üniversitesi Turizm Fakültesi Dergisi, (2), 1-15.
3. Alioğlu, M., & Algül, A. (2021). Türkiye’de dijital oyun durumu: E-spor oyuncularının değerlendirmeleriyle league of legends örneği. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 121-154.
https://doi.org/10.17932/IAU.IAUSBD.2021.021/iausbd_v13i1005
4. Alp, A. F., Çakmak, G., & Sarper Kahveci, M. (2020). Ne Bilir Kadın Oyun Oynamayı?: Kadın oyuncuların e-spor deneyimleri. Türkiye Klinikleri Spor Bilimleri Dergisi, 12(3), 322-329. https://doi.org/10.5336/sportsci.2020-73698
5. Anderson, D. J. F. (2019). Investigating fandom, motives, and consumption patterns of esports consumers (Doctoral dissertation, Sam Houston State University).