ANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN SENI DAN BUDAYA SUKU BANJAR BERBASIS AUGMENTED REALITY
-
Published:2018-10-19
Issue:2
Volume:3
Page:53-58
-
ISSN:2528-2514
-
Container-title:Jurnal Teknologi Informasi Universitas Lambung Mangkurat (JTIULM)
-
language:
-
Short-container-title:JTekInfULM
Author:
Muhammad Edya Rosadi ,Indu Indah Purnomo
Abstract
Media pembelajaran yang bagus merupakan salah satu sarana penting penunjang pendidikan, dengan majunya teknologi saat ini menawarkan pembaharuan dalam pembuatan media pembelajaran. Salah satu bidang penting adalah pembelajaran seni dan budaya yang sangat beranekaragam di Indonesia, di mana saat ini mengalami penurunan antusiasme dari generasi muda untuk mempelajarinya. Hal ini dikarenakan media pembelajaran yang sama masih berbentuk 2 dimensi pada buku-buku pelajaran yang telah umum. Untuk mengatasi hal di atas salah satu teknologi yang semakin berkembang adalah augmented reality yang menawarkan fitur penggambaran objek menjadi lebih jelas dan rinci karena berbentuk 3 dimensi. Pada penelitian ini teknologi augmented reality diimplementasikan pada aplikasi android yang dapat menampilkan bentuk 3 dimensi antara lain rumah adat, alat transportasi, alat musik, pakaian tradisional dan senjata suku Banjar. Penggunaan rekayasa System Development Life Cycle (SDLC) dengan metode Waterfall untuk membuat aplikasi menjamin kualitas aplikasi yang dihasilkan. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini minat dan pengetahuan anak-anak dalam belajar budaya dan kesenian daerah menjadi meningkat.
Publisher
Center for Journal Management and Publication, Lambung Mangkurat University
Subject
Genetics,Animal Science and Zoology
Cited by
2 articles.
订阅此论文施引文献
订阅此论文施引文献,注册后可以免费订阅5篇论文的施引文献,订阅后可以查看论文全部施引文献