Stimulation de la présence et des états affectifs par l’imagerie mentale

Author:

Lao Aurély1,Martin Annabel2,Jeanpert Sophie3

Affiliation:

1. Maître de conférences, Lille Économie Management (LEM) UMR CNRS 9221, Université de Lille – IAE Lille, Lille, France aurely.lao@univ-lille.fr

2. Maître de conférences, Lille Économie Management (LEM) UMR CNRS 9221, Université de Lille – IAE Lille, Lille, France annabel.salerno@univ-lille.fr

3. Maître de conférences, Centre de recherche sur le transport et la logistique (CRET–LOG) EA 881, Université Aix-Marseille, Aix-en-Provence, France sophie.jeanpert-henry@univ-amu.fr

Abstract

Cette recherche comparative 2D/3D examine le rôle de l’imagerie mentale dans la sensation de présence et dans les réactions affectives du consommateur lors de la visite d’un lieu. Les résultats de l’étude quantitative menée montrent que les dimensions de l’expérience 3D renforcent la vivacité et la facilité des images mentales. Les effets de l’imagerie mentale rejaillissent sur les émotions et la satisfaction vis-à-vis de l’expérience, mais également sur la présence qui est au cœur des différences constatées entre 2D et 3D.

Publisher

Consortium Erudit

Reference72 articles.

1. Agarwal, Rita et Elena Karahanna, 2000, « Time Flies when You’re Having Fun: Cognitive Absorption and Beliefs about Information Technology Usage », MIS Quarterly , vol. 24, n o  4, p. 665‑694.

2. Arnaud, Gilles et Marie-Christine Kovacshazy, 1998, Réinventer les vacances, la nouvelle galaxie du tourisme , rapport du groupe d’experts « Prospective de la demande touristique à l’horizon 2010 » présidé par Jean Viard, Paris, La Documentation française.

3. Arsenault, Dominic et Martin Picard, 2008, « Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique », conférence présentée au Congrès de l’ACFAS, Le jeu vidéo : un phénomène social massivement pratiqué , < http://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/arsenault,-picard---le-jeu-video-entre-dependance-et-plaisir-immersif_0.pdf >, consulté le 5 janvier 2017.

4. Bergery, Line, 2004, « Évolution des critères d’attractivité d’un territoire : Nécessité d’intégrer l’espace mental du voyageur », Téoros , vol. 23, n o  1, p. 64‑68.

5. Bouvier, Patrice, 2009, La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur , thèse de doctorat en informatique, Université Paris-Est, Marne-la-Vallée.

Cited by 1 articles. 订阅此论文施引文献 订阅此论文施引文献,注册后可以免费订阅5篇论文的施引文献,订阅后可以查看论文全部施引文献

同舟云学术

1.学者识别学者识别

2.学术分析学术分析

3.人才评估人才评估

"同舟云学术"是以全球学者为主线,采集、加工和组织学术论文而形成的新型学术文献查询和分析系统,可以对全球学者进行文献检索和人才价值评估。用户可以通过关注某些学科领域的顶尖人物而持续追踪该领域的学科进展和研究前沿。经过近期的数据扩容,当前同舟云学术共收录了国内外主流学术期刊6万余种,收集的期刊论文及会议论文总量共计约1.5亿篇,并以每天添加12000余篇中外论文的速度递增。我们也可以为用户提供个性化、定制化的学者数据。欢迎来电咨询!咨询电话:010-8811{复制后删除}0370

www.globalauthorid.com

TOP

Copyright © 2019-2024 北京同舟云网络信息技术有限公司
京公网安备11010802033243号  京ICP备18003416号-3