1. Amato E.A., 2008, Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau. Thèse de Doctorat, Université de Paris 8, disponible sur Internet (http://www.omnsh.org/ressources/416/these-sic-le-jeu-video-comme-dispositif-dinstanciation-du-phenomene-ludique-aux) le 9 avril 2018.
2. Bainbridge W.S., 2010, The Warcraft Civilization. Social Science in a Virtual World. Cambridge, MIT Press.
3. Berry V., 2009, « Communauté et Mondes virtuels. Entre sociabilité ludique, agrégation homogène et carnaval », Mana. Revue de Sociologie et d’Anthropologie, 16 : 215-233, disponible sur Internet (https://culturenum.info.unicaen.fr/SydonieDocument_Pdf/ncg80czudrp/telechargerDoc) le 9 avril 2018.
4. Berry V., 2012, L’expérience virtuelle. Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo. Rennes, Presses universitaires de Rennes.
5. Boellstorff T., 2008, Coming of Age in Second Life : An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton, Oxford, Princeton University Press.