Affiliation:
1. İSTANBUL TEKNİK ÜNİVERSİTESİ
Abstract
Giderek hayatımızda daha büyük yer edinen dijital eğlence, müşteri deneyimi ve davranışlarının yakından izlenmesi gereken bir alan haline gelmiştir. Taşınabilirliği sayesinde insanların herhangi bir mekânda ve zamanda eğlenmesine olanak sağlayan mobil oyunlar, çocuklar kadar yetişkinlere de hitap ederek daha kazançlı hale gelmiş; böylelikle mobil oyun pazarı, küresel ölçekte son yıllarda daha fazla yatırım çekmeye başlamıştır. Teknolojik gelişmeler sayesinde mobil oyunlarda gözlenen hızlı büyüme eğilimi, COVID-19 pandemisi nedeniyle ivme kazanmıştır. Böyle dönüşüm şoklarının büyüme potansiyeli yüksek bir sektörü nasıl etkilediğini incelemek önemlidir. Pandeminin oyun pazarına olan etkisini, oyuncu davranışlarını inceleyerek ortaya koymayı amaçlayan bu çalışmada, belli bir oyun türüne ait Türkçe kullanıcı yorumları toplanmış, kullanıcıların pandemi öncesindeki ve sonrasındaki duyguları uyum analizi ve konu modellemesi sayesinde karşılaştırılmıştır. Her iki yöntem de pandemi sonrasında öne çıkan sorunların ve konu başlıklarının pandemi öncesine kıyasla farklılaştığını ortaya koymaktadır. Tek bir türden kısıtlı sayıda oyun göz önünde bulundurularak uygulanan metodolojik çerçeve, farklı dillerde yazılmış yorumlara sahip başka oyunlara ve mobil uygulamalara da kolaylıkla uyarlanabilir.
Publisher
Ankara Yildirim Beyazit Universitesi
Reference46 articles.
1. Acheampong, F. A., Nunoo-Mensah, H. ve Chen, W. (2021). Transformer models for text-based emotion
detection: a review of BERT-based approaches. Artificial Intelligence Review, 54(8), 5789-5829.
https://doi.org/10.1007/s10462-021-09958-2
2. Acikalin, U. U., Bardak, B. ve Kutlu, M. (2020). Turkish sentiment analysis using BERT. 2020 28th Signal
Processing and Communications Applications Conference (SIU), Gaziantep, Türkiye, 5-7 October 2020.
https://doi:10.1109/SIU49456.2020.9302492
3. Ahmetoğlu, H. ve Daş, R. (2020). Türkçe otel yorumlarıyla eğitilen kelime vektörü modellerinin duygu analizi ile
incelenmesi. Süleyman Demirel Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 24(2), 455-463.
https://doi.org/10.19113/sdufenbed.645579
4. Altınel, A. B. (2022). Türkçe metinlerde makine öğrenmesi algoritmalarının duygu analizi problemi üzerindeki
performansının kıyaslanması. Avrupa Bilim ve Teknoloji Dergisi, 28, 1056-1061.
https://doi.org/10.31590/ejosat.1011864
B2PRESS (2020, Mayıs 6). Pandemi Oyun Sektörünün Gelişimini Nasıl Etkiledi? Erişim adresi:
https://tr.b2press.com/kutuphane/23/pandemi-oyun-sektorunun-gelisimini-nasil-etkiledi
5. Barr, M. ve Copeland-Stewart, A. (2022). Playing video games during the COVID-19 pandemic and effects on
players’ well-being. Games and Culture, 17(1), 122-139. https://doi.org/10.1177/15554120211017036
Che, S., Nan, D., Kamphuis, P., Zhang, S. ve Kim, J. H. (2022). Examining Crisis Communication Using Semantic
Network and Sentiment Analysis: A Case Study on NetEase Games. Frontiers in Psychology, 13, 823415.
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.823415