Affiliation:
1. Budapesti Corvinus Egyetem
Abstract
A gamifikáció játékszerű gondolkodás és tervezési elemek alkalmazása azzal a céllal, hogy a felhasználót elköteleződésre sarkallják, képességét fejlesszék. Számos tanulmány megmutatta, hogy a munkavállalók munkahelyi kapcsolatainak kialakításában, a szociális környezetének javításában és ezzel a munkahelyhez való elköteleződésük növelésében a gamifikáció eredményesen alkalmazható. A COVID-19 járvány az otthoni munkavégzéssel és a személyes találkozások korlátozásával számos kihívást jelentett, és új megoldásokat kívánt a munkavállalók motiválására, a munkahelyi kapcsolatok kiépítésére és megtartására. A szabadulószobák a járvány előtt már igen népszerű szabadidős és munkahelyi csapatépítésre használt, játékosításra épülő megoldás volt, amelyek a lezárások alatt megjelentek az online platformokon is. A szerzők munkájukban egy, a csapatépítést és a munkavállalók belső szociális kapcsolatainak kialakítását segítő gamifikált online alkalmazás felhasználói adatainak segítségével vizsgálják a vírusjárvány alatt bekövetkezett változásokat. Ezzel párhuzamosan egy online szabadulószoba-platform felhasználói adatait elemezve próbálják feltárni, hogy a munkahelyek mennyire éltek ezzel az új virtuális csapépítő megoldással, hogy a munkatársakat kizökkentsék az otthoni munkavégzés monotonitásából.
Publisher
Corvinus University of Budapest
Subject
General Earth and Planetary Sciences,General Environmental Science
Reference50 articles.
1. AI@Work, O. (2020). As Uncertainty Remains, Anxiety and Stress Reach a Tipping Point at Work. Retrieved from https://www.oracle.com/a/ocom/docs/oraclehcm-ai-at-work.pdf
2. Barna, B. (2020). Gamifikáció hatásának vizsgálata vállalati és oktatási közegben (Doktori értekezés). Budapesti Corvinus Egyetem, Budapest. https://doi.org/10.14267/phd.2020028
3. Barna, B., & Fodor, S. (2018a). Gamification’s Impact on Employee Engagement: Enhancing Employee Well-Being with a Cloud Based Gamified Team-Building Application. In 2018 6th International Conference on Future Internet of Things and Cloud Workshops (FiCloudW) (pp. 203-208). Piscataway, NJ: IEEE. https://doi.org/ 10.1109/W-FiCloud.2018.00039
4. Barna, B., & Fodor, S. (2018b). Gamifikált közösségi megoldás használata a kedvezőbb munkahelyi légkör kialakítása érdekében. Vezetéstudomány, 49(3), 2-10. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2018.03.01
5. Battlejungle. (2021). Battlejungle. Retrieved from https://battlejungle.com/