Játékosítás a toborzásban – Egy diszkrét választási kísérlet eredményei = Gamification in recruitment – Result of a discrete choice experiment

Author:

Czeily Tibor1ORCID,Czine Péter1ORCID,Dajnoki Krisztina1ORCID

Affiliation:

1. University of Debrecen

Abstract

Az elmúlt évek változásai – köztük a globalizáció, technológiai fejlődés vagy a pandémia – komoly kihívások elé állítják a szervezeteket, melyek megoldásában egyre nagyobb hangsúlyt kapnak a kreatív, innovatív HR-eszközök, melyek egyike a játékosítás, amit számos nemzetközi szervezet gyakorlatában eredményesen alkalmaztak. A szerzők a kutatás során azt vizsgálták, hogy milyen mértékű nyitottság mutatkozik a munkavállalói oldal képviselőiben egy gamifikált kiválasztási eszköz kipróbálására. A szakirodalmi áttekintést követően primer kutatásuk részleteit ismertetik, melyet egy preferenciaértékelő módszerre, a diszkrét választási kísérletre alapozva végeztek el. Az eredmények alapján megállapítható, hogy a válaszadók (n=205) több mint 80%-a nyitott egy gamifikált kiválasztási eszköz kipróbálására. A diszkrét választási modellezés alapján a hagyományosabbnak számító (online böngészés, ismerősök megkeresése) megközelítések azonban preferáltabbnak tekinthetők a válaszadók körében, mint a vizsgált innovatív – videójátékon keresztüli – álláskeresési megoldás. Javaslatként megfogalmazható, hogy jó gyakorlatok bemutatásával a játékosítás népszerűsíthető, mely innovatív megoldást jelenthet a fent említett kihívásokra.

Publisher

Corvinus University of Budapest

Reference62 articles.

1. Allal-Chérif, O., Yela Aránega, A., & Castaño Sánchez, R. (2021). Intelligent recruitment: How to identify, select, and retain talents from around the world using artificial intelligence. Technological Forecasting and Social Change, 169(C). https://ideas.repec.org//a/eee/tefoso/v169y2021ics0040162521002547.html

2. Barizsné Hadházi, E. (2019). What Is An Ethical Leader Like? -A Study Based On Business Students’ Opinions. The Annals of the University of Oradea. Economic Sciences, 28, 231–240. https://www.researchgate.net/publication/339630457_WHAT_IS_AN_ETHICAL_LEADER_LIKE_-A_STUDY_BASED_ON_BUSINESS_STUDENTS%27_OPINIONS

3. Basavaraj, S.M. (2022). Gamification An Emerging Trends In Hr: An Innovative Tool For Recruitment. Journal of Pharmaceutical Negative Results, 2361–2363. https://doi.org/10.47750/pnr.2022.13.S10.275

4. Bell, L., Toorn, C.V., & Isaias, P. (2020). The Use of Gamification to Increase Engagement and Other Intrinsic Factors with Work Integrated Learning Participants During New Hire Onboarding: An Organisational Case Study. ACIS 2020 Proceedings. 97. https://aisel.aisnet.org/acis2020/97

5. Ben-Akiva, M., & Lerman, S.R. (1985). Discrete Choice Analysis: Theory and Application to Travel Demand. MIT Press.

同舟云学术

1.学者识别学者识别

2.学术分析学术分析

3.人才评估人才评估

"同舟云学术"是以全球学者为主线,采集、加工和组织学术论文而形成的新型学术文献查询和分析系统,可以对全球学者进行文献检索和人才价值评估。用户可以通过关注某些学科领域的顶尖人物而持续追踪该领域的学科进展和研究前沿。经过近期的数据扩容,当前同舟云学术共收录了国内外主流学术期刊6万余种,收集的期刊论文及会议论文总量共计约1.5亿篇,并以每天添加12000余篇中外论文的速度递增。我们也可以为用户提供个性化、定制化的学者数据。欢迎来电咨询!咨询电话:010-8811{复制后删除}0370

www.globalauthorid.com

TOP

Copyright © 2019-2024 北京同舟云网络信息技术有限公司
京公网安备11010802033243号  京ICP备18003416号-3