Kutatási készségek fejlesztése digitálisjáték-alapú tanulással tantárgyi tartalmon

Author:

Bónus Lilla,Nagy Lászlóné

Abstract

Az oktatás egyik leginkább kutatott területe jelenleg a 21. századi készségek fejlesztése technológia-gazdag, kutatás-központú tanulási környezetben. Ennek oka az, hogy napjainkban olyan átfogó készségek fejlesztése vált hangsúlyossá a közoktatásban, mint például a problémamegoldás és a kritikai gondolkodás. Ezek olyan 21. századi készségek, amelyek fejlesztését célzó standardok leginkább a kutatás-központú megközelítéseket támogatják. A kutatás-központú tanulási környezetben a tanulók kutatási készégeiket alkalmazzák, amelyek szorosan kapcsolódnak a problémamegoldáshoz és a kritikai gondolkodáshoz egyaránt. A tudományos vizsgálódás és a problémamegoldás készségei közé tartoznak: a jelenségek, problémák elemzése, kérdések, hipotézisek megfogalmazása, megfigyelés, vizsgálat, kísérlet megtervezése és kivitelezése, változók azonosítása és kontrollja, módszerek kiválasztása, adatgyűjtés, adatok megjelenítése és elemzése, eredmények értékelése, értelmezése, kommunikálása és prezentálása, valamint következtetések megfogalmazása. Mindebből következik, hogy a kutatási készégek olyan 21. századi készségeknek tekinthetők, amelyek fejlesztése fontos feladata a közoktatásnak. Mindemellett új irányzat a játékelemek beemelése a kutatás-központú tanulási környezetbe a tanulási eredmények javítása céljából. Az oktatásban alkalmazott játékok iránti megnövekedett érdeklődés nyomán számos kutató bizonyította, hogy egy helyesen megválasztott és kivitelezett játék képes a tanulók tartalmi tudásának növelésére, kedvezően hat az attitűdre és motivációra, valamint képességfejlesztésre is alkalmazható. Az áttekintés első részében ismertetjük a kutatási készségeket, a kutatási készségek mérésének hazai igényét, valamint a kutatási készségek fejlesztésének néhány lehetőségét. A második részben kitérünk a digitális játék-alapú tanulás értelmezésére, a digitális játékok tervezésének elméletére. A harmadik részben a digitális játék-alapú tanulás és a kutatási készségek kapcsolatát mutatjuk be.

Publisher

University of Szeged

Subject

General Medicine

Reference61 articles.

1. Abd-El-Khalick, F. & Lederman, N. G. (2000). Improving science teachers' conceptions of the nature of science: A critical review of the literature. International Journal of Science Education, 22(7), 665-701. DOI: 10.1080/09500690050044044

2. Adey, Ph. & Csapó Benő (2012). A természettudományos gondolkodás fejlesztése és értékelése. In Csapó Benő és Szabó Gábor (szerk.), Tartalmi keretek a természettudomány diagnosztikus értékeléséhez. Budapest: Nemzeti Tankönyvkiadó. 17-58.

3. Amory, A. & Seagram, R. (2003). Educational game models: conceptualization and evaluation. South African Journal of Higher Education, 17(2), 206-217. DOI: 10.4314/sajhe.v17i2.25314

4. Amory, A. (2001). Building an Educational Adventure Game: Theory, Design, and Lessons. Journal of Interactive Learning Research, 192(2−3), 249−264.

5. Banchi, H. & Bell, R. (2008). The many levels of inquiry. Science and Children, 46(2), 26-29.

Cited by 1 articles. 订阅此论文施引文献 订阅此论文施引文献,注册后可以免费订阅5篇论文的施引文献,订阅后可以查看论文全部施引文献

同舟云学术

1.学者识别学者识别

2.学术分析学术分析

3.人才评估人才评估

"同舟云学术"是以全球学者为主线,采集、加工和组织学术论文而形成的新型学术文献查询和分析系统,可以对全球学者进行文献检索和人才价值评估。用户可以通过关注某些学科领域的顶尖人物而持续追踪该领域的学科进展和研究前沿。经过近期的数据扩容,当前同舟云学术共收录了国内外主流学术期刊6万余种,收集的期刊论文及会议论文总量共计约1.5亿篇,并以每天添加12000余篇中外论文的速度递增。我们也可以为用户提供个性化、定制化的学者数据。欢迎来电咨询!咨询电话:010-8811{复制后删除}0370

www.globalauthorid.com

TOP

Copyright © 2019-2024 北京同舟云网络信息技术有限公司
京公网安备11010802033243号  京ICP备18003416号-3