Exécution etmindgamedans les jeux vidéo de combat : les deux facettes de la vidéomotricité dans l’e-sport

Author:

Besombes Nicolas

Abstract

L’e-sport désigne la pratique compétitive du jeu vidéo. Ce phénomène connaît une popularité croissante et sa comparaison avec le sport fait régulièrement débat. De nombreux travaux universitaires ont apporté des éléments de réponses, que ce soit dans le domaine des sciences du sport ou de l’information et de la communication. Ces recherches révèlent que l’activité physique des joueurs est souvent perçue dans l’imaginaire populaire comme le talon d’Achille de l’e-sport lorsqu’il s’agit de le comparer au sport. L’objectif de cet article est de mettre en évidence l’engagement moteur des joueurs. À l’aide d’observations filmées ciblées sur la motricité des joueurs pendant huit rassemblements e-sportifs, et de quatre entretiens semi-directifs conduits avec des joueurs compétitifs de jeux vidéo de combat, nos résultats révèlent que la performance dans l’e-sport repose sur deux compétences indissociables. D’un côté, les joueurs doivent automatiser par répétition les différentes combinaisons précises et rythmées de touches sur leurs contrôleurs (l’exécution), et de l’autre, ils doivent décoder les intentions de l’adversaire à travers les animations virtuelles du personnage à l’écran (lemindgame). Cette capacité à détecter des indices sur les actions virtuelles du personnage adverse, et à choisir une réponse motrice réelle adaptée, présuppose alors l’incorporation de la dynamique du jeu vidéo.

Publisher

EDP Sciences

Subject

Orthopedics and Sports Medicine,Physiology (medical),Physical Therapy, Sports Therapy and Rehabilitation,Physiology

Reference57 articles.

1. Besombes N. (2015). Du streaming au mainstreaming : mécanismes de médiatisation du sport électronique. In Obœuf A. (Ed.), Sport et médias (pp. 179–189). Essentiels d’Hermès, Paris: CNRS éditions.

2. Besombes N. (2016). Les jeux vidéo compétitifs au prisme des jeux sportifs : du sport au sport électronique. Sciences du jeu, 5.

3. Corps et motricité dans la pratique du jeu vidéo

4. Besombes, N., Bodénand, X., Louchart, S., Delestage, C.A., & Alvarez, J. (2017). Clubs de football et e-sport : analyse croisée des influences et des repositionnements économiques et techniques. Congrès de l’International Society of Sport Sciences in The Arab World (I3SAW), Current State and Future Perspectives, Stirling, Écosse, 24-27 Avril 2017.

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