Los senderos lúdicos que se bifurcan: el juego como mundo y el laberinto como estructura primordial

Author:

Planells de la Maza Antonio JoséORCID

Abstract

El laberinto ha sido tradicionalmente una de las estructuras físicas, psicológicas y simbólicas más relevantes y enigmáticas del mundo cultural occidental. Fértil como marco mítico para la literatura y el cine, apenas se ha explorado su impacto en el diseño de los videojuegos contemporáneos. Por ello, en este artículo exploramos cómo el laberinto, entendido como criterio de diseño físico y mítico, ha inspirado el videojuego tanto desde la perspectiva ludológica e interactiva como desde la visión simbólica de los mundos ludoficcionales. A partir de la herencia del juego analógico y los primeros videojuegos, realizamos una primera delimitación conceptual entre juego unicursal o labyrinth, multicursal o maze y rizomático. Acto seguido, aplicamos las dos primeras figuras al videojuego actual y analizamos las figuras centrales del mito – Teseo, el Minotauro y Ariadna – y su rol en la conformación de viejas y nuevas heroicidades, la concepción de la otredad y el mal y el juego como sendero vital interactivo.

Publisher

Universidad Complutense de Madrid (UCM)

Subject

Visual Arts and Performing Arts

Reference44 articles.

1. Arendt, H. (1963). Eichmann in Jerusalem. Viking Press.

2. Borges, J. L. (1941). El jardín de senderos que se bifurcan. Sur.

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