Author:
Duarte Luiz Felipe Carvalho,Ishikawa Edison
Abstract
Empresas de jogos eletrônicos desenvolvem constantemente novos métodos de monetização, desde a era das máquinas de arcade até os games as a service, levantando questões sobre a equidade entre consumidores e desenvolvedores, especialmente em relação às lootboxes. Este artigo visa detalhar o desenvolvimento de um artefato simulador de consumidores de lootboxes usando o modelo BDI(Beliefs, Desires, Intentions), com o objetivo de identificar qual é o ponto crítico do ciclo vicioso de consumo destas. Conclui-se que o ponto crítico é a ativação do modo de ação instintivo, e que é possível criar mecanismos que podem ser adicionados às lootboxes tradicionais para reduzir a chance deste modo ser ativado. Mais trabalhos necessitam ser feitos sobre este campo de pesquisa, o qual se mostra promissor devido a como mostrou-se que o mecanismo a ser adicionado não altera significantemente o lucro gerado.
Publisher
Sociedade Brasileira de Computação - SBC