Abstract
Mukena merupakan salah satu perlengkapan sholat wanita muslim. Seiring dengan adanya perkembangan zaman dan industry fashion yang semakin banyak pilihan model, motif dan fariasinya, maka diperlukan sebuah marketing yang mendukung. Salah satu cara untuk mendukung proses dari media marketing nya yaitu dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, penelitian ini berupaya mendongkrak daya tarik produk mukena perusahaan kepada konsumen. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan MDLC (Multimedia Development Life Cycle), yang memiliki enam tahapan: (1) Konsep; (2) Desain; (3) Pengumpulan Materi; (4) Implementasi; (5) Pengujian; dan (6) Distribusi. Aplikasi marketing berbasis Augmented Reality ini dirancang dan dikembangkan dengan menggunakan Unity, Vuforia SDK, dan juga Marker Based Tracking. Cara menggunakan dari aplikasi ini yaitu dengan mengarahkan kamera ke arah gambar marker mukena yang telah disediakan dan akan menampilkan visualisasi bentuk objek 3D. Hasil kesimpulan dari penelitian ini yaitu terbentuknya media marketing mukena handmade menggunakan teknologi Augmented Reality.
Reference14 articles.
1. Alifah, R., Megawaty, D. A., Najib, M., & Satria, D. (2021). Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Koleksi Kain Tapis (Study Kasus: Uptd Museum Negeri Provinsi Lampung). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(2), 1–7.
2. Bilqis, S. M., Bross, N., & Haq, B. N. (2020). Perancangan Mukena UKM DW Kreasi Untuk Muslimah. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Manajemen, Bisnis Dan Akuntansi (JIMMBA), 2(4), 504–514. https://doi.org/10.32639/jimmba.v2i4.617
3. Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Impelementasi multimedia development life cycle pada pengembangan game edukasi pengenalan bahaya sampah pada anak. JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika), 5(2), Article 2. https://doi.org/10.26418/jp.v5i2.25997
4. Fernando, Y., Ahmad, I., Azmi, A., & Borman, R. I. (2021). Penerapan teknologi augmented reality katalog perumahan sebagai media pemasaran pada PT. San Esha Arthamas. Jurnal Sains Komputer Dan Informatika, 5(1), 62–71.
5. Hidayati, A., & Bibi, S. (2020). Teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran Pontianak Heritage. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains, 9(1), Article 1. https://doi.org/10.31571/saintek.v9i1.1306