Affiliation:
1. MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ
2. MUGLA SITKI KOCMAN UNIVERSITY, MUĞLA VOCATIONAL SCHOOL
Abstract
Günümüzde büyük bir kitleye sahip olan dijital oyunlar araştırmacıların dikkatini çekmiş ve matematik eğitiminde karşılaşılan sorunların dijital oyunlar aracılığıyla çözülmesi fikrini ortaya çıkarmıştır. Bu fikirden doğan dijital oyun tabanlı öğrenme yöntemi etkili öğretimin yanı sıra ilgi ve motivasyonu arttırmayı hedeflemektedir. Bu derlemede Türkiye’de matematik dersinde dijital oyunların kullanılmasına ilişkin çalışmalar incelenmiştir. Çalışmanın amacı dijital oyun tabanlı öğrenme yöntemini inceleyen çalışmaların bulgularının sentezini sunmak ve ileride bu konuyla ilgili yapılacak olan çalışmalara rehber bir çalışma sunmaktır. Çalışmada sistematik derleme yöntemi kullanılmıştır. Tarama YÖK Tez ve Dergipark veri tabanlarında yapılmıştır. Tarama sonucunda 35 bilimsel çalışma bu kapsamda incelenmek için seçilmiştir. Seçilen çalışmalar genel yapıları, dijital oyunların yapıları ve öğretime yönelik özellikleri olmak üzere 3 başlık altında incelenmiştir. Verilerin analizinde betimsel istatistiklerden frekans ve yüzde kullanılmıştır. Çalışmaların genel yapıları incelendiğinde dijital oyun tabanlı öğrenme yöntemiyle ilgili araştırmaların son yıllarda arttığı, deneysel ve yarı deneysel desenlerin daha çok tercih edildiği ayrıca katılımcıların çoğunluk olarak ortaokul öğrencilerinden oluştuğu görülmektedir. Araştırmalarda kullanılan dijital oyunlar incelendiğinde, araştırmacıların çalışmalarında daha çok hazır oyun kullanmayı ve eğitsel dijital oyun kullanmayı tercih ettikleri görülmektedir. Mevcut dijital oyunların hem sayı hem de içerik bakımından yetersiz olduğu bir diğer bulgudur. Çalışmaların öğretime yönelik özellikleri incelendiğinde dijital oyun tabanlı öğrenme yönteminin matematik başarısı, matematiğe yönelik bilişsel becerileri ve matematiğe yönelik tutumları olumlu yönde etkilediği görülmüştür. İncelenen çalışmalarda dijital oyunlar daha çok derste pekiştirme yapmak amacıyla kullanılmıştır. Zaman sorunu, sınıf yönetimi zorluğu, dijital oyun yetersizliği, dijital oyun bağımlılığı, tasarımsal ve donanımsal eksiklikler araştırmacıların karşılaştıkları sorunlardır.
Reference100 articles.
1. Aguilera, E., ve de Roock, R. (2022). Digital game-based learning: Foundations, applications, and critical issues. Oxford Research Encyclopedia of Education.
2. Al Fatta, H., Maksom, Z., ve Zakaria, M. H. (2018). Game-based learning and gamification: Searching for definitions. International Journal of Simulation: Systems, Science and Technology, 19(6), 41-1.
3. Alkan, V. (2010). Matematikten nefret ediyorum! Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 28(28), 189-199. https://dergipark.org.tr/tr/pub/pauefd/issue/11115/132918
4. All, A., Castellar, E. P. N., ve Van Looy, J. (2014). Measuring effectiveness in digital game-based learning: A methodological review. International Journal of Serious Games, 1(2).
5. Altan, B. A. (2022). Öğretimde dijital oyunlar. İçinde Dijital Oyunlar-1; Araçlar, Metodolojiler, Uygulamalar ve Öneriler (C. 1, ss. 485-507). Nobel.