Diversity of Immersion Mechanics in Videoludic Novels

Author:

Lescouet Emmanuelle1,Dumoulin Pierre Gabriel2

Affiliation:

1. département des littératures de langue française, Université de Montréal

2. Sémiotique, Université du Québec à Montréal

Abstract

Interactive fictions are digital narrative artworks that require little to no dexterity. Indeed, these multimedia fictions do not require a particular proficiency in their manipulation to access and explore the story. However, they do demand distinct mechanics and reading moves, specific to narrative models. These items, between literary and videogame studies, call for the analyses of their own modes of interaction and consumption. In this specific environment, reading, as a form of entertainment, is voluntary and engaged. Since there is a tacit contract with the work that the reader agrees to, which establish the expectation horizon and convey reading habits, our study qualifies this reading experience as immersion, plunging into a second world, and exploring the possibilities it offered. In this article, immersion is defined as an entertainment experience where the human subjects get lost inside the text, they are incorporated in it. They find themselves in the narrative and feelsits affects. We must therefore consider a continuum between artworks relying onfew interactions –even minimal and repeated actions– and others that require more complex sequences. Les fictions interactives sont des œuvres d'art narratives numériques qui ne requièrent que peu ou pas de dextérité. En effet, ces fictions multimédias ne requièrent pas de compétences particulières dans leur manipulation pour accéder à l'histoire et l'explorer. Cependant, ils exigent des mécanismes et des mouvements de lecture distincts, propres aux modèles narratifs. Ces éléments, entre études littéraires et études vidéoludiques, appellent à l'analyse de leurs propres modes d'interaction et de consommation. Dans cet environnement spécifique, la lecture, en tant que forme de divertissement, est volontaire et engagée. Puisqu'il existe un contrat tacite avec l'œuvre que le lecteur accepte, qui établit l'horizon d'attente et transmet des habitudes de lecture, notre étude qualifie cette expérience de lecture d'immersion, de plongée dans un second monde, et d'exploration des possibilités qu'il offre. Dans cet article, l'immersion est définie comme une expérience de divertissement où les sujets humains se perdent dans le texte, ils y sont incorporés. Ils se retrouvent dans le récit et en ressentent les effets. Nous devons donc considérer un continuum entre les œuvres d'art reposant sur peu d'interactions - même des actions minimales et répétées - et d'autres qui requièrent des séquences plus complexes.

Publisher

Open Library of the Humanities

Subject

Computer Science Applications,General Social Sciences,General Arts and Humanities

Reference38 articles.

1. Cybertext

2. “Le récit en jeu: narrativité et interactivité.”;Archibald, SamuelBertrand Gervais;Protée,2007

3. Arsenault, Dominic. 2010. “Introduction à la pragmatique des effets génériques: l’horreur dans tous ses états.” Loading . . . 4(6). Accessed June 16, 2023. https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/87.

4. Bell, Alice, Astrid Ensslin, David Ciccoricco, Hans K. Rustad, Jessica Laccetti, and Jessica Pressman. 2010. “A [S]creed for Digital Fiction.” Electronic Book Review. March 7. Accessed June 23, 2023. https://electronicbookreview.com/essay/a-screed-for-digital-fiction/.

5. “Immersion in Digital Fiction.”;Bell, AliceAstrid EnsslinIsabelle van der BomJen Smith;International Journal of Literary Linguistics,2018

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