Abstract
Kollaborative 3D-Umgebungen eröffnen neue Gestaltungsräume, Kommunikationsformen und Zugänge in der Bildung - gerade auch im Hinblick auf Inklusion und Teilhabe. Die veränderten Möglichkeiten kollaborativer Zusammenarbeit, das Erleben von Immersion - also das Eintauchen, hier in eine 3D-Umgebung, die Sichtbarkeit der User über die Avatare sowie das individuell gestaltete Aussehen dieser, bieten Chancen für eine inklusive digitale Medienbildung. Kritisch zu reflektieren ist, dass Zugang und Nutzung von 3D-Umgebungen mit Barrieren verbunden sein können, welche die Teilhabe an Bildungsangeboten ggf. erschweren. Auch besteht die Gefahr der Exklusion, wenn bestimmte Menschen, Kulturen etc. bei der Gestaltung nicht berücksichtigt werden. Seit über zwei Jahren setzt die FHNW eine 3D-Umgebung in der Lehre und Praxisforschung ein (Projekt «FHNW Learning Spaces»). Durch die langjährige Erfahrung und Expertise (vgl. Reimer und Volk 2009, 243ff) sehen wir den Bedarf, die Chancen und Risiken in Bezug auf eine inklusive 3D-Lehr-/Lerngestaltung herauszuarbeiten. Im Beitrag wird zunächst beschrieben, was kollaborative 3D-Umgebungen sind und was diese kennzeichnet. Anschliessend werden (Forschungs-)Projekte zu diesem Themenfeld vorgestellt und ergänzend Ansätze präsentiert, die sich sowohl mit den Voraussetzungen zur Ermöglichung von Inklusion als auch mit konkreter Förderung beschäftigen. Zum Abschluss offerieren wir Fragestellungen für weitere Forschungen im Feld.
Publisher
Sektion Medienpadagogik der Deutschen Gesellschaft fur Erziehungswissenschaft - DGfE
Reference35 articles.
1. Bosse, Ingo. 2022. «Diskussionsfelder der Medienpädagogik: Medien und Inklusion». In Handbuch Medienpädagogik, herausgegeben von Uwe Sander, Friederike von Gross, und Kai-Uwe Hugger, 723–34. Wiesbaden: Springer VS. https://doi.org/10.1007/978-3-658-23578-9_86.
2. Bosse, Ingo, Uwe Hasebrink, Annegret Haage, Sascha Hölig, Sebastian Adrian, Gudrun Kellermann, und Theresa Suntrup. 2016. «Mediennutzung von Menschen mit Behinderungen – Forschungsbericht». Bonn, Berlin: Aktion Mensch, die Medienanstalten.
3. Bosse, Ingo, Anne Haage, Anna-Maria Kamin, und Jan-René Schluchter. 2018. «Positionspapier ‹Medienbildung für alle: Medienbildung inklusiv gestalten!›». https://www.gmk-net.de/2018/09/20/medienbildung-fuer-alle-medienbildung-inklusiv-gestalten/.
4. Bosse, Ingo, Jan-René Schluchter, und Isabel Zorn. 2019. «Handbuch Inklusion und Medienbildung». Weinheim: Berltz Juventa.
5. Chilcott Matthew, und Ann Smith. 2011 „Ageing Well and Learning through Online Immersive Participation Using a Multi-user Web 3D Environment,“ Third International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications. Athens, Greece. 70-75. https://doi.org/10.1109/VS-GAMES.2011.16.
Cited by
1 articles.
订阅此论文施引文献
订阅此论文施引文献,注册后可以免费订阅5篇论文的施引文献,订阅后可以查看论文全部施引文献
1. Editorial: Inklusive Medienbildung in einer mediatisierten Welt;MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung;2023-09-15