Affiliation:
1. EGE UNIVERSITY, FACULTY OF COMMUNICATION
2. EGE ÜNİVERSİTESİ
Abstract
Yeni Medya sistemi içinde sanal toplulukların çevrimiçi yönelim alanlarından birisi oyun ortamları olarak görülmektedir. Oyun, bireylerin gündelik yaşamlarında ağ hareketleri içerisinde sosyal paylaşım ağlarının dışında en fazla etkileşim kurdukları alanlardır. Kullanıcılar, oyunlar aracılığıyla gerçek dünyadan soyutlanmış alternatif bir dünyaya geçiş yapmaktadır. İnternet tabanlı kullanım alanlarının daha fazla rağbet gördüğü dijital oyunlar, sanal bir kültür alanı olarak bireylerin sosyal ağ ve sanal davranış biçimlerini de şekillendirebilmektedir. Oyun alanları, toplumların uygarlaşma konusundaki düzeylerini göstermesinin yanı sıra, kültürel bilinç ve ortak bir dil kurabilmesinin de en önemli ögesi olarak düşünülmektedir. Günümüzde sanal ağların yayılım gösterdiği bir ekimleme alanı olarak dijital oyun ortamlarının kullanıcılar için manevi kazanımları dışında oyna-kazan modeli çerçevesinde maddi bir kazanç sağladığı da görülmektedir. NFT sistemi, web 3.0 sistemi içindeki dijital oyunlar, kullanıcılara bu alandaki becerilerini sanal cüzdan üzerinden sanal paraya çevirmelerini olanaklı hale getirmektedir. Bu çalışmada, NFT tabanlı dijital oyunların içerik endüstrisi içindeki temel özellikleri ile temel örnekler üzerinden yapısal göstergelerinin analizi yapılmaktadır.
Publisher
Turkish Radio and Television Corporation
Reference137 articles.
1. Akgöl, O. (2019). Spor Endüstrisi ve Dijitalleşme: Türkiye’de E-Spor Yapılanması Üzerine Bir İnceleme, TRT Akademi, 4(8), 208-224.
2. Aktaş, Berna ve Bostancı Daştan, Nihal (2021). Covid-19 Pandemisinde Üniversite Öğrencilerindeki Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ve Pandeminin Dijital Oyun Oynama Durumlarına Etkisi, Bağımlılık Dergisi, 2021; 22(2):129-138, Doi: 10.51982/bagimli.827756
3. Alioğlu, M. & Algül, A. (2021). Türkiye’de Dijital Oyun Durumu: E-Spor Oyuncularının Değerlendirmeleriyle League of Legends Örneği. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 121-154.
4. Alkan, Selçuk (2019). Dijital Olarak Tasarlanmış Bir Eğitsel Oyun Ortamında Ortaokul Öğrencilerinin Alan Kavramının Gelişiminin İncelenmesi, Eskişehir Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Matematik Eğitimi Anabilim Dalı, Doktora Tezi, Eskişehir.
5. Alpcan, Tansu; Örencik, Cengiz; Levi, Albert; Savaş, Erkay (2010). A Game Theoretic Model for Digital Identity and Trust in Online Communities, ASIACCS’10 April 13–16, 2010, Beijing, China.1-4.
Cited by
1 articles.
订阅此论文施引文献
订阅此论文施引文献,注册后可以免费订阅5篇论文的施引文献,订阅后可以查看论文全部施引文献