Myth and Intertextuality in Online Games: Example of “Smite”

Author:

ÇAKIR Eser Yeşim1

Affiliation:

1. EGE ÜNİVERSİTESİ

Abstract

Oyunlar, tarihsel süreç içerisinde teknolojinin gelişimi beraberinde dijitalleşmiş, internetin yaygınlaşması ile çevrimiçi platformlarda yer almayı başlamıştır. Günümüzde çevrimiçi dijital oyunlar üzerinden bir araya gelen kitleler, gerek oyunun kendisiyle, gerekse bireyler arasında fikir alışverişinde bulunabilmektedir. Zaman içerisinde konu ve işleniş anlamında çeşitlenen çevrimiçi oyunlar, oyun-kullanıcı arası iletişim kaynağının da zenginleşmesine olanak sağlamıştır. Dijital oyunların bu yapısının onları, öncelikli üretim amaçları haricinde bir bilgi kaynağı konumuna getirmektedir. Oyuncuya sunulan anlatı ile mitsel metinler arasında bir bağ kurulabilmesi, dijital oyunların metinlerarasılık bağlamında incelenebilmesine de olanak sağlamaktadır. Bu gerekçeyle, içerik analizi ve metinlerarası çözümleme yöntemlerine başvurulmuş, örneklemi oluşturan “Smite” isimli çevrimiçi oyuna ait metinler, mitsel bağlamda metinlerarasılık kapsamında ele alınmıştır. Elde edilen veriler ışığında, çevrimiçi oyunlara ait anlatılarda, metinlerarasılık aracılığıyla mitsel metinlere başvurulduğu saptanmıştır. Dijital oyunların anlatısında yer alan mitsel ögelerin tespiti, dijital oyun anlatısını derinlemesine irdelemek adına önemli bir husustur.

Publisher

Turkish Radio and Television Corporation

Subject

General Medicine

Reference53 articles.

1. Aktulum, K. (2007). Borges, Yenidenyazmak-Metinlerarasılık. Uluslararası VII. Dil Yazın Ve Deyişbilim Sempozyumu, 313–321.

2. Aktulum, K. (2014). Metinlerarası ilişkiler. Kanguru.

3. Akyıldız, H. B. (2010). Tanpınar’ın Romanlarında Metinlerarası İlişkiler. International Periodical For the Languages, Literatureand History of Turkish or Turkic, 5(3), 716–727.

4. Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. PsycEXTRA Dataset, 12(5), 353–359. https://doi.org/10.1037/e315012004-001

5. Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790. https://doi.org/10.1037/0022-3514.78.4.772

同舟云学术

1.学者识别学者识别

2.学术分析学术分析

3.人才评估人才评估

"同舟云学术"是以全球学者为主线,采集、加工和组织学术论文而形成的新型学术文献查询和分析系统,可以对全球学者进行文献检索和人才价值评估。用户可以通过关注某些学科领域的顶尖人物而持续追踪该领域的学科进展和研究前沿。经过近期的数据扩容,当前同舟云学术共收录了国内外主流学术期刊6万余种,收集的期刊论文及会议论文总量共计约1.5亿篇,并以每天添加12000余篇中外论文的速度递增。我们也可以为用户提供个性化、定制化的学者数据。欢迎来电咨询!咨询电话:010-8811{复制后删除}0370

www.globalauthorid.com

TOP

Copyright © 2019-2024 北京同舟云网络信息技术有限公司
京公网安备11010802033243号  京ICP备18003416号-3