Abstract
Oyunlar, tarihsel süreç içerisinde teknolojinin gelişimi beraberinde dijitalleşmiş, internetin yaygınlaşması ile çevrimiçi platformlarda yer almayı başlamıştır. Günümüzde çevrimiçi dijital oyunlar üzerinden bir araya gelen kitleler, gerek oyunun kendisiyle, gerekse bireyler arasında fikir alışverişinde bulunabilmektedir. Zaman içerisinde konu ve işleniş anlamında çeşitlenen çevrimiçi oyunlar, oyun-kullanıcı arası iletişim kaynağının da zenginleşmesine olanak sağlamıştır. Dijital oyunların bu yapısının onları, öncelikli üretim amaçları haricinde bir bilgi kaynağı konumuna getirmektedir. Oyuncuya sunulan anlatı ile mitsel metinler arasında bir bağ kurulabilmesi, dijital oyunların metinlerarasılık bağlamında incelenebilmesine de olanak sağlamaktadır. Bu gerekçeyle, içerik analizi ve metinlerarası çözümleme yöntemlerine başvurulmuş, örneklemi oluşturan “Smite” isimli çevrimiçi oyuna ait metinler, mitsel bağlamda metinlerarasılık kapsamında ele alınmıştır. Elde edilen veriler ışığında, çevrimiçi oyunlara ait anlatılarda, metinlerarasılık aracılığıyla mitsel metinlere başvurulduğu saptanmıştır. Dijital oyunların anlatısında yer alan mitsel ögelerin tespiti, dijital oyun anlatısını derinlemesine irdelemek adına önemli bir husustur.
Publisher
Turkish Radio and Television Corporation
Reference53 articles.
1. Aktulum, K. (2007). Borges, Yenidenyazmak-Metinlerarasılık. Uluslararası VII. Dil Yazın Ve Deyişbilim Sempozyumu, 313–321.
2. Aktulum, K. (2014). Metinlerarası ilişkiler. Kanguru.
3. Akyıldız, H. B. (2010). Tanpınar’ın Romanlarında Metinlerarası İlişkiler. International Periodical For the Languages, Literatureand History of Turkish or Turkic, 5(3), 716–727.
4. Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. PsycEXTRA Dataset, 12(5), 353–359. https://doi.org/10.1037/e315012004-001
5. Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790. https://doi.org/10.1037/0022-3514.78.4.772