IMPACTO DO USO DO VIDEOGAME ATIVO NA CAPACIDADE VITAL FORÇADA E NO VOLUME EXPIRATÓRIO FORÇADO NO 1º SEGUNDO EM ADOLESCENTES ESCOLARES COM EXCESSO DE PESO

Author:

Sousa Marques Gabrielle,Caroline Tavares de Melo Fernanda,Raquel da Cruz Aguiar Geisielly,Monteiro Pimentel Morgana,Campos Muniz Medeiros Carla

Abstract

OBJETIVO: avaliar o impacto do videogame ativo na capacidade vital forçada e no volume expiratório forçado do 1º segundo em adolescentes com excesso de peso. METODOLOGIA: estudo de intervenção randomizado com dois grupos de comparação: GC - grupo controle (sem intervenção) e GE - grupo experimental (50 minutos de exercício, três vezes por semana, durante oito semanas). Foram avaliados 73 adolescentes entre 10 e 16 anos (36 no GC e 37 no GE), com sobrepeso ou obesidade, matriculados em duas escolas públicas de Campina Grande- PB (sendo uma para o GC e outra para o GE). O exercício foi realizado com auxílio do exergame, plataforma XBOX 360, com acessório Kinect (Microsoft®) e o Just Dance (2016- 2018) foi o jogo selecionado. A espirometria foi utilizada como teste da função pulmonar. As análises estatísticas foram realizadas no SPSS 22.0. Foi adotado nível de significância de 5% e para as categorias de função pulmonar utilizou 80% do valor predito como corte de normalidade. RESULTADOS: Ao analisar as variáveis de função pulmonar antes e após a intervenção do GE, verificou-se que o videogame ativo não obteve um impacto significativo na capacidade vital forçada (p=1,00), como também, não houve alterações dos volumes expiratórios forçados do 1º segundo (p=1,000). A diferença entre os dados sociodemográficas entre os grupos se deu apenas pela predominância do sexo feminina no GE (62,5%). CONCLUSÃO: Não houve um efeito significativo do videogame ativo sobre a capacidade vital e os volumes pulmonares dos adolescentes. Palavras chave: Obesidade; Adolescentes; Função Pulmonar.

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