Author:
Fatahillah Arif,Yafi M. Ali,Monalisa Lioni Anka,Hussen Saddam,Wiharjo Edy
Abstract
Media pembelajaran merupakan penghubung dalam rangka memudahkan dalam pelaksanaan pembelajaran serta dapat meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa terkait materi yang sedang dipelajari. Penelitian ini merupakan pengembangan media pembajaran yang menggunakan bantuan perangkat lunak Geogebra. Pemilihan Geogebra karena pada perangkat lunak ini memiliki tampilan sangat menarik serta sudah memiliki kelas tersendiri yaitu Geogebra Classroom yang dapat digunakan sebagai media untuk meyampaikan materi. Materi yang disampaikan pada media ini adalah materi persamaan lingkaran. Model pada penelitian ini menggunakan model Thiagarajan (model 4D). Model 4D memiliki empat tahap yaitu pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas XI MIPA 3 SMAN 3 Lumajang. Analisis pada penelitian ini dibagai menjadi tiga tahap. Pertama, tahap validasi yang dilakukan oleh dua dosen pendidikan matematika Universitas Jember dan satu guru mata pelajaran matematika SMAN 3 Lumajang yang menghasilkan kategori valid. Kedua, analisis kepraktisan ditunjukan dari angket respon pengguna yang berhasil mendapatkan kategori praktis. Ketiga, analisis keefektifan ditunjukan melalui hasil pengerjaaan soal pre-test dan post-test dengan menghasilkan kategori efektif. Berdasarkan hasil pre-test dan post-test siswa membuktikan bahwa media pembelajaran berbasis discovery based learning berbantuan geoegebra classroom dapat menigkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa.
Publisher
Universitas Cokroaminoto Palopo
Reference31 articles.
1. Alvira, M. (2021). Studi Deskripsi: Perilaku Adiksi Hp (Gadget Addiction) Peserta Didik Di SMP Negeri 37 Surabaya. Bikotetik (Bimbingan dan Konseling Teori dan Praktik), 5(1). https://doi.org/10.26740/bikotetik.v5n1.p43-48
2. Ambarwati, I., & Rochmawati. (2020). Buku Ajar Berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL) Pada Mata Pelajaran Komputer Akuntansi Accurate. Jurnal Mimbar Ilmu, 25(3).
3. Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11). https://doi.org/10.36418/japendi.v2i11.356
4. Budhayanti, C. I. S., & Bata, J. (2021). Pengembangan Game Edukasi Untuk Materi Bangun Datar Menggunakan Lintasan Belajar Geometri. Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni, 5(1). https://doi.org/10.24912/jmishumsen.v5i1.9477.2021
5. Dimyati, & Mudjiono. (2006). Teori Belajar dan Pembelajaran. Rineka.