Author:
Moreno-Unibio Carlos Alberto
Abstract
La sociedad del conocimiento coloca a los jóvenes de todas las edades en un nuevo contexto social, familiar, escolar y laboral. Para la juventud de hoy asegurar tener éxito en la vida es cada vez más importante, para facilitar este objetivo se hace indispensable desarrollar diferentes competencias transversales que complementen su formación y puedan mejorar su desempeño productivo en un ambiente laboral, empresarial o social.
Para el siglo XXI las competencias deseables por la sociedad están enmarcadas en el “saber-hacer”, como, por ejemplo: pensamiento analítico y de Innovación, solución de problemas complejos, pensamiento crítico, creatividad, originalidad e Iniciativa, resiliencia, tolerancia al stress, flexibilidad, apropiación tecnológica, monitoreo y control, diseño y programación, liderazgo, Influencia social, entre otras, se destaca en este grupo la competencia de la innovación.
Es imperativo crear estrategias para el desarrollo de habilidades de innovación en la juventud que será la protagonista en la sociedad del siglo XXI. Las tecnologías del aprendizaje y del conocimiento (TAC) son el vehículo estratégico para ayudar a este propósito. Las TAC por su bajo costo, avanzado desarrollo tecnológico, y su gran poder de enganche para la juventud, se convierten en una herramienta ideal para el desarrollo de la competencia de la innovación, se destaca dentro de su diverso número de aplicaciones los juegos serios digitales.
Este trabajo de investigación está enfocado en demostrar que el uso de juegos serios digitales puede desarrollar la competencia de la innovación en los jóvenes universitarios.
Publisher
Institucion Universitaria Politecnico Grancolombiano
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