Affiliation:
1. ÇANAKKALE ONSEKİZ MART ÜNİVERSİTESİ, İLETİŞİM FAKÜLTESİ
2. CANAKKALE ONSEKIZ MART UNIVERSITY
Abstract
İnsan ve obje hareketlerinin gerçekçi bir şekilde kamera ve sensörler yardımıyla 3D hareket verilerine dönüştürülmesini sağlayan sisteme “motion capture” teknolojisi denilmektedir. Bu teknoloji askeri alandan tıbba, sinema ve dijital oyun gibi eğlence endüstrilerine kadar çok geniş bir alanda kullanılmaktadır. Bu çalışma, 2014-2024 yılları arasında Scopus veri tabanından elde edilen motion capture teknolojisini konu alan çalışmaların bibliyometrik ve betimsel analizini ortaya koymayı amaçlamaktadır. Bu kapsamda Scopus’ ta 10 yıllık araştırma aralığında konu başlığı olarak “motion capture” teknolojisini araştıran 1938 makaleye ulaşılmıştır.1938 makalenin bibliyometrik verileri analiz edilmiş ve tablolar aracığıyla görselleştirilmiştir. Bulgulara göre; motion capture üzerine yazılan 1938 çalışmanın 90 farklı ülkenin araştırmacıları tarafından üretildiği saptanmıştır. Bu araştırmada sinema, reklam ve dijital oyun endüstrisi gibi eğlence sektörü tarafından kullanıldığı varsayılan motion capture teknolojisinin literatürdeki yaygın çalışma alanlarının çok daha geniş bir alana yayıldığı gözlemlenmiştir. Araştırma bulgularına göre;1938 makalenin %27,6 gibi büyük bir oranı bilgisayar bilimleri, %23,1 mühendislik, % 8,3 tıp, %6,9 fen bilimleri, %4,5 oranında sosyal, sanat ve beşerî bilimler alanların da üretildiği tespit edilmiştir. Çalışma bulguları göstermektedir ki; motion capture teknolojileri yakın gelecekte gündelik hayatın hemen her alanında, insan hayatına adapte bir araç olacaktır. Bilimsel çalışmalar da bu doğrultuda gelişim göstermelidir.
Publisher
Kahramanmaras Sutcu Imam University Journal of Engineering Sciences
Reference30 articles.
1. Auslander, P. (2017). Film Acting and Performance Capture. PAJ: A Journal of Performance and Art, 39(3), 7-23. https://doi.org/10.1162/PAJJ_a_00376
2. Baker T. (2020). The History of Motion Capture within the Entertainment Industry. Unpublished thesis. Metropolia University of Applied Sciences, Helsinki, Finland.
3. Borgman, C. L. & Furner, J. (2002). Scholarly communication and bibliometrics. Annual Review of Information Science and Technology, 36(1), 2-72. https://doi.org/10.1002/aris.1440360102
4. Bregler, C. (2007). Motion capture technology for entertainment. IEEE Signal Processing Magazine, 24(6), 160-158. https://doi.org/10.1109/MSP.2007.906023
5. Cannavò, A. F., Pratticò, G., Bruno, A., & Lamberti F. (2023, July). AR-MoCap: using augmented reality to support motion capture acting, 2023 IEEE Conference Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR). Shanghai, China, (pp. 318-327). https://doi.org/10.1109/VR55154.2023.00047