Abstract
W artykule zaprezentowano analizę leśnych grajobrazów (gamespaces) w wybranych polskich grach wideo. Autorka odwołuje się do badań z zakresu studiów postkolonialnych, aby unaocznić, w jaki sposób utrwala się lub dekonstruuje wzorce kolonialne w projektowaniu relacji między awatarem gracza a przestrzenią leśną. Przygląda się relacjom między postacią a leśnym grajobrazem, uruchamiając konteksty związane z kolonizacją (Edward Said, Tomasz Z. Majkowski, Shoshana Magnet), tożsamością hybrydyczną (Souvik Mukherjee) i diasporą (Homi K. Bhabha, Krzysztof Loska). Twórcy gier bardzo często – świadomie lub nieświadomie – powielają wzorce kolonialne, prezentując relacje między przestrzenią i postacią. Daje się jednak odnaleźć przykłady polskich gier wideo (choćby Zaginięcie Ethana Cartera /2014/ czy Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest /2020/), których autorzy dekonstruują kolonialny paradygmat myślenia o podróżowaniu zarówno na poziomie fabuły, jak i mechaniki rozgrywki.
Publisher
Instytut Sztuki Polskiej Akademii Nauk
Reference15 articles.
1. Aarseth, E. (1999). Aporia and Epiphany in “Doom” and “The Speaking Clock”: The Temporality of Ergodic Art. W: M. L. Ryan (red.), Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory (ss. 31-41). Bloomington – Indianapolis: Indiana University Press.
2. Andrew, D. (1984). Concepts in Film Theory. New York: Oxford University Press.
3. Dobrogoszcz, T. (2016). Przeciw stereotypom: mimikra a hybrydyczność. Współczesna proza polska na tropie tożsamości polskich migrantów w Wielkiej Brytanii. Teksty Drugie, (4), ss. 42-59.
4. Domańska, E. (2008). Badania postkolonialne. W: L. Gandhi, Teoria postkolonialna. Wprowadzenie krytyczne (tłum. J. Serwański, ss. 157-163). Poznań: Wydawnictwo Poznańskie.
5. Egels, Y., Kasser, M. (2002). Digital Photogrammetry. London – New York: Routledge.