Abstract
A indústria de jogos eletrônicos apresentou um crescimento massivo nas últimas duas décadas. Estima-se que, atualmente, cerca de 40% da população mundial jogue com frequência em ao menos um tipo de dispositivo – entre os mais jovens, esse percentual mais que dobra. As receitas movimentadas globalmente pelos jogadores de videogames são maiores do que as geradas pelos mercados do cinema e da música somados. Esses dados revelam que os videogames estão no centro da indústria do entretenimento. Todavia, embora sejam mídias em franca ascensão, as quais conectam bilhões de pessoas em todo o mundo e principal referência cultural para a juventude contemporânea, os jogos eletrônicos ainda não receberam a devida atenção por parte dos sociólogos. O objetivo deste artigo, justamente, consiste em investigar os motivos por trás do pouco interesse da sociologia pelo universo dos videogames. Mais que isso, defende-se o argumento de que, considerando os diversos aspectos sociais, simbólicos, ideológicos, as relações de poder, enfim, que permeiam os games, torna-se fundamental o desenvolvimento de um subcampo do pensamento sociológico dedicado à investigação dos jogos eletrônicos.
Publisher
Universidade Estadual de Londrina
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