Kahoot y Quizizz: cuando jugar en equipos marca la diferencia a la hora de motivar a leer noticias de ciencias

Author:

Fabre Mitjans Noëlle

Abstract

Education students tend to have low levels of scientific literacy, a worrying fact considering that this aptitude is necessary to foster professionals who are critical with information and capable of teaching quality science to their students. Game-based student response systems emerge as a good tool to motivate students. The present study focused on investigating whether the use of the Quizizz and Kahoot platforms could motivate students to read science news and improve their knowledge. It also assessed whether the fact of working individually or in teams had an impact on the results. We worked with a sample of 76 students from education degrees and they were subjected to two phases. In the first phase the students played individually and anonymously, in the second phase they played in teams. At the beginning and at the end of each phase, the results of the knowledge tests were analyzed and the participants were asked if they had read the news on the proposed websites. The results show that news reading improves and also the correspondence between news reading - test score only in the group phase. Los estudiantes de educación suelen tener niveles bajos de alfabetización científica, hecho preocupante teniendo en cuenta que esta aptitud es necesaria para fomentar profesionales críticos con la información y capaces de enseñar ciencia de calidad a su alumnado. Los sistemas de respuesta de estudiantes basados en el juego surgen como una buena herramienta para motivar al alumnado. El presente estudio se centró en investigar si el uso de las plataformas Quizizz y Kahoot podía motivar al alumnado a leer noticias de ciencias y mejoraba sus conocimientos. También valoró si el hecho de trabajar individualmente o bien en equipos tenía repercusión en los resultados. Se trabajó con una muestra de 76 estudiantes de los grados de educación y se los sometió a dos fases. En la primera el alumnado jugó de forma individual y anónima, en la segunda fase jugó en equipos. Al principio y al final de cada fase se analizaron los resultados de los tests de conocimiento y se les preguntó a los participantes si habían leído las noticias de las webs propuestas. Los resultados muestran que mejora la lectura de noticias y también la correspondencia entre lectura de noticias - puntuación del test sólo en la fase grupal.

Publisher

Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia

Subject

Education

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1. Quizziz: herramienta innovadora digital en el proceso del aprendizaje basado en juegos;LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades;2023-08-21

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