1. Bloom, Dan: »Ebola boosts sales of iPhone game which makes players wipe out humanity with a deadly virus.« Dailymail.co.uk, 26.10.2014, https://www.dailymail.co.uk/news/article-2803899/Ebola-boosts-sales-iPhone-game-makes-players-wipe-humanity-deadly-virus-users-naming-theirs-outbreak.html.
2. Chapman, Adam: Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice, Routledge, 2018.
3. »Coronavirus SARS‐CoV‑2: Chronik der bisherigen Maßnahmen«, Bundesgesundheitsministerium.de, https://www.bundesgesundheitsministerium.de/coronavirus/chronik-coronavirus.html. Accessed 30.10.2020.
4. Fürholzer, Katharina: »Vulnerabilität und Verantwortung. Ethische Implikationen der Produktion und Rezeption von Pathographien«, in: Görgen/Simond, S. 75–95.
5. Görgen, Arno: »Chronisch krank. Zur medikalisierten Ästhetik des Temporalen in PLAGUE INC.«, in: Time to play. Zeit und Computerspiel, Stefan Höltgen/Jan Claas van Treeck (Hg.), 1. Aufl., Glückstadt: Hülsbusch (Game Studies), 2016, S. 296–313.