Affiliation:
1. İstinye Üniversitesi İletişim Fakültesi Yeni Medya ve İletişim Bölümü
Abstract
Türkiye’deki dijital oyun konulu lisansüstü tezlerin konu edinildiği bu çalışmada, 453 lisansüstü tez çalışması içerik analiziyle incelenmiştir. Lisansüstü tezler; enstitü, alan bilgisi, ele aldığı konu, kullanılan araştırma yöntemi ve veri toplama tekniği yönünden incelenmiştir. Dijital oyun konulu tezlerin sosyal bilimler enstitüsü, eğitim bilimleri enstitüsü ve lisansüstü eğitim enstitülerinde yoğunlaştığı; eğitim, psikoloji, spor bilimleri ve iletişim alanlarında yazıldığı bulgusuna ulaşılmıştır. Araştırmalarda, nicel araştırma yönteminin ve anket ile veri toplama tekniğinin yaygın olduğu, dijital oyun bağımlılığı ve oyunların eğitim/öğretime etkilerinin ise en fazla çalışılan alt konular olduğu sonucuna ulaşılmıştır. İletişim bağlamında ise; İletişim bilimleri, radyo, televizyon ve sinema, halkla ilişkiler, grafik ve tasarım ile gazetecilik alanlarında dijital oyunların daha fazla tez konusu olduğu görülmüştür. İletişim bağlamında nitel araştırma yöntemlerinden ve örnek olay incelemesi tekniğinden sıklıkla yararlanılmıştır. Dijital oyunlarla bağlantılı alt konularda ise iletişim alanında oyunda temsil, oyunda anlatı ve oyuncu kültürünün diğer konulardan daha fazla incelendiği anlaşılmaktadır. Bu çalışma sonucunda; doktora tezlerinin ve karma yöntemli araştırmaların azlığı dikkat çekmektedir. Ayrıca, dijital oyunların karakteristik özelliklerini, dijital oyun kültürünü, dijital oyunların içerisindeki iletişimi konu edinen lisansüstü çalışmalara ihtiyaç olduğu sonucuna ulaşılmıştır.
Publisher
Ankara Haci Bayram Veli University Faculty of Communication
Reference35 articles.
1. Accenture. (2021). Gaming: The next super platform. https://www.accenture.com/us-en/insights/software-platforms/gaming-the-next-super-platform.
2. Akay, B., & Ayhan, B. (2021). Türkiye’de e-spor üzerine yapılan akademik çalışmaların içerik analizi. Uluslararası Güncel Eğitim Araştırmaları Dergisi, 7(2), 656-671.
3. Anderson, C. A., Shibuya, A., İhori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., . . . Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2), 151-173. https://doi.org/10.1037/a0018251
4. Arslan, K., & Coştu, F. (2022). Eğitimin vazgeçilmez parçası dijital oyunlar: lisansüstü tezlere ait bir sentez çalışması . Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi(54), 1329-1359. https://doi.org/10.53444/deubefd.1169883.
5. Bickham, D. S., Blood, E. A., Walls, C. E., Shrier, L. A., & Ricj, M. (2013). Characteristics of screen media use associated with higher BMI in young adolescents. Pediatrics, 131(5), 935-941. https://doi.org/10.1542/peds.2012-1197.